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- 2022-05-17 13:50:42 发布
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中文摘要摘要近些年,网络游戏发展如火如荼。在游戏行业里,人们一直在致力于开发更好的游戏产品,但这些工作往往都陷入技术的误区,产品不是围绕人来设计,这使得游戏出现了诸多影响玩家游戏体验的问题。然而随着人机交互(HCI)研究的发展,人们开始关注交互式数字娱乐产品的研究,开始尝试使用HCI的相关理论和方法来提高产品的用户体验,增强产品的市场竞争力。.在中国,大多数游戏公司侧重于对市场和技术的投入而忽略了对玩家的了解,这造成了游戏产品在用户体验上的差强人意。本论文工作以大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)为研究对象,通过使用HCI中以用户为中心设计(UCD)的理论和方法并以游戏可玩性为切入点来研究MMORPG的用户体验问题,然后根据研究结果提出用户体验的设计指南。在研究过程中,同时还探索了怎样将UCD一般理论和方法加以调整和优化使之更有针对性地应用于游戏产品的设计和开发。在这项研究中,我们首先用文案法和访谈法来调查玩家和MMORPG的背景信息,确定用户体验研究的问题域,然后选取若干具有代表性的游戏产品并使用启发式评估法和可用性测试法来进行更深入的实验室研究,启发式评估主要用于问题发现,可用性测试除了发现用户体验问题外,它还可以得到用户的行为数据。通过对研究过程中所得数据(定性、定量)的整理和分析,我们对MMORPG用户体验现状有了一定的了解,并根据该现状提出了相应的设计指南。其中,用户体验现状包括用户体验研究需求的分析、玩家行为模式分析和游戏中用户体验问题的描述,设计指南则包括可以用来指导游戏用户体验设计的详细条目。本论文为UCD理论和方法在游戏设计开发中的应用作了有益的探索,也为后续更深入的用户体验研究打下了基础。目前的研究成果能够在一定程度上帮助游戏设计人员了解当前国内游戏在用户体验方面所存在的问题,同时也可以作为设计更高用户体验水平游戏产品的工具。关键词:网络游戏;用户体验;游戏可玩性;MMORPG;UCDjjd斗地主http://www.doudizhugame.com/
英文摘要AStudyonUserExperienceofMassivelyMultiplayerOnlineRoleplayingGamesAbstractIIlrecentyears.thedevelopmentofoIlliIlegamesisinfullswing.Ingameindustry,thepeoplehavealwaysbeencommittedtodevelopebettergames,buttheseworkaleoftencaughtinthewrongdirection,theproductisnotdesignedOlipeople,whichnlakesalotofnegativeimpactonphyerexperience.WhilewiththedevelopmentofHCI,peoplebegantopaymoreattentiontothestudyofinteractiveelectronicentertainmentproductsandtrytouseHCItheoryandmethodstoimprovetheuserexperienceandthecompetitivenessoftheirproductsinthemarket.InChina,MostgamecompaniesfocusonthemarketandtcchIlicalinputsonlyandthishasresultedinpooruserexperienceongameproducts.WithMMORPGastheresearchobjeet,UCDtheoryandmethodsareinthisthesis.UserinadoptedexperienceissuesMassivelymultiplayeronlinerole-playinggamesfMMOm"O)arestudiedwithgameplayability私thebreakthroughpoint,andthenuserexperiencedesignguidelinesaleputforwardaccordingtotheresults.Inthecourseofthestudy,whilealsohowtoletexploringgeneralUCDtheoryandmethodsappliedtogameproductsevaluationwell.Duringthisresearch,wefirstusedtheLiteraturereviewandInterviewmethodstoinvestigatethebackgroundinformationofMMORPGanditsgarners,thenselectnumberofrepresentativegamestodoheuristicevaluationandusabilitytesting船laboratorystudies.Heuristicevaluationfocusonfindingproblems,inadditiontousabilitytestingfoundl】sersexperienceproblems.itCallbeuserbehaviordata.Throughthecollationandanalysisofthegaineddata(bothqualitativeandquantitative),wesummedupMMORPGuserexperiencestatusandthecorrespondingdesignguidelines.Amongthem,userexperiencestatusincludingtherequirementanalysisofuserexperience,theinvestigationofuserbehaviorsanduserexperienceproblemsexistedingames.GuidelinesincludingthedetailedtermsofgamedesignthatCallbeusedtoguidethedesignofuserexperience.ThisthesismadeusefulforUCDintheexplorationtheoryandmethodsuseddevelopmentofgameproducts,andalsolaidthegroundworkofamorein-depthuserjjd斗地主http://www.doudizhugame.com/
英文摘要ex])ef"lencestudyforfollow-up.Thepresentresearchresultscanhelpgamedesignersunderstandthedomesticgamesinwhichtheexperienceissuesexist,butalsocanusedasgamedesigntoolsfordesignertocreatemorehigherusersexperienceproducts.KeyWords:OnfineGames.UserExperiencelGamePlayabifity:MMORPG;UCDjjd斗地主http://www.doudizhugame.com/
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究第1章绪论1.1概述随着全球信息基础设施的不断完善和IT产业的迅猛发展,人们对数字娱乐的需求正在快速增长,数字娱乐产业成为最有潜力的行业之一,而电子游戏产业作为数字娱乐产业的形式之一,其增长最为迅速。特别是随着近几年互联网的普及和发展,网络游戏逐步兴起,表现出强劲的发展趋势和盈利势头。。在中国,网络游戏经过几年的发展已迅速成长,2006年网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预删11。2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%,但目前游戏存在的众多问题依旧是产品类型单调、缺乏创新性等问题。同时,由于外来网络游戏产品的大举进军,中国游戏行业更是面临着技术和市场双重的压力和挑战。在残酷激烈的市场竞争环境下,如何开发出有趣、好玩的游戏产品,让玩家在整个游戏过程中获得良好的情感体验,这是提高游戏产品竞争力,最终赢得市场的关键。1.2中国网络游戏发展状况“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的[21。网络游戏的一个重要乐趣是其支持玩家与玩家之间的对抗和协作,这比普通的电子游戏更具有生命力和诱惑性。中国大陆游戏出版业开始于1994年【31,而国际游戏行业已经有42年的历史。自网络游戏登陆国内市场开始,它就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借其高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第1章绪论在中国IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;而2001年,网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例高达50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。到了2005年,中国网络游戏产业总体规模还是呈上涨趋势,它仍然是中国互联网行业最受关注的应用之一,其中网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元。比2004年增长52.6%;网络游戏玩家在2005年底达到2634万,对通信业务收入和对rr产业的直接贡献分别为173.4亿元与71.6亿元。纵观2005年网络游戏市场,其具有以下特征:首先,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)依然是网络游戏的主流,同时休闲类网络游戏开始崛起;另外,各游戏厂商开始探索新的盈利模式,以往的网游厂商是以销售点卡为主要收入来源,而2005年则以销售虚拟物品和增值服务为主要的运营模式。根据《2005年度中国游戏产业报告》的调查信息,网络游戏用户的主要年龄段集中在19.25岁,超过60%的玩家具有独立的思维能力和行为能力,16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户数的3.4%,16.18岁的用户占10.4%。网络游戏用户中在校学生占38.9%,而信息产业从业人员、企事业单位管理人员等继而是网络游戏的重要用户。在国内网络游戏市场一片火爆、蓬勃发展的同时,产业背后还是蕴藏着不少的问题和风险。除了网络游戏所引起的社会问题、生产商和运营商之间的矛盾问题、盈利能力较弱等问题外,游戏产品的质量问题已严重影响到游戏的运营和盈利。对于网络游戏用户来说,游戏产品的质量好坏主要体现在玩游戏时的用户体验(UserExperience)上面,这个体验与用户玩游戏过程中的整体感受和评价有关,所以提高游戏产品用户体验水平是增强用户满意度和产品市场竞争力的最佳途径。虽然当前游戏界也在强调玩家的体验,但是产业实际情况是,许多开发商在产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。同时,运营方为了抢占市场先机,匆忙就把几乎还是半成品的游戏推出,游戏功能不完善、Bug太多,虽然他们也对游戏进行测试,寻找游戏中的Bug,但对于游戏的聊天和音乐、音效这些游戏中非常重要的系统,往往是到了内测中才解决,有些更甚至是在游戏正式运营之后才解决【41。那些已经投放市场的游戏,产品质量参差不齐,大多数产品只是机械的模仿和简单的功能叠加。
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究游戏开发和运营商对真实玩家的需求和他们玩游戏的动机了解不清,对玩家与游戏之间的交互情况缺乏关注,这造成了众多玩家对游戏的失望以及对游戏开发商和运营商的不满,而这种失望和不满反过来还是体现在游戏产品用户体验上面。1.3游戏产品UCD研究现状在众多游戏产品当中,网络游戏相比于其他应用领域中的计算机软件,它使用了更多的新技术,具有更强的交互性,游戏产品在系统界面和交互操作上与那些软件是相同的啊,有所区别的是,游戏产品更加强调自身的趣味性旧【71和是否具有挑战性[81【9】。对于游戏设计者而言,他们要面对的挑战即为设计出让玩家易学、有效、能够得到情感享受的游戏。然而,由于非常有限的理论基础和较少的针对玩家的研究数据,设计者们只是靠自己的直觉和经验来开发游戏。不可否认,在这种情况下游戏开发者们的确是创造出了很多优秀、经典的游戏产品。但是有数据显示,游戏市场上每年有80%的游戏产品是失败的【埘。除了不确定的市场因素外,大部分游戏产品在用户体验上的差强人意也是产品失败的一个重要原因。当前学术和工业研究中,人机交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是围绕交互式计算机系统设计、评价和实现供人们使用的主要现象进行研究的科学,它涉及计算机科学、心理学、认知科学和社会学以及人类学等诸多学科【111。HCI中的众多思想引领了不同过程、方法、技术、工具的发展和在相关领域的成功应用,特别是在软件产品趣味性和娱乐性【121的研究目标上,它所解决的很多问题与游戏设计开发中的问题有很相近的联系。.最近些年,可用性(Usability)成为人机交互领域比较流行的概念,它是交互式IT产品/系统的重要质量指标,即产品是否满足用户需求和期望,是否方便易用,它决定了产品的用户体验和竞争力,其核心思想是以用户为中心(UserCenteredDesign)的设计和开发。一直以来,游戏界都在关注游戏中的用户体验问题,但是进展不是很大。如今从UCD的角度来研究游戏,将UCD的理念和思想带入游戏产品开发中,却是最近几年才有的事情,并且已经取得了大量有用的研究成果。在游戏界,游戏产品的设计动机可以分为以市场驱动的游戏设计、以设计人员驱动的游戏设计、技术驱动的游戏设计以及授权开发4中,或者是融合这4种动机中若干项
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第l章绪论的混合思想【131。在这些设计动机中,以市场和销售为目标的游戏设计思想是最符合当前行业发展实际情况和规律的,从~般的市场和销售的观点来看,要想赢得市场,首先必须要赢得你的客户。所以,坚持以玩家为中心,运用HCI及相关学科的领域知识来探索和指导游戏产品设计,是目前游戏设计和开发者的最佳选择。目前,国际上对游戏和HCI的研究工作正在兴起,从大学院校的实验室到游戏公司的相关部门,大家都在试图将游戏和HCI的相关理论联系起来,用已经成熟了的HCI理论和方法来指导游戏产品的设计和开发。如今在各界人士的共同努力之下,各种有关游戏用户研究和可用性研究的成果大量出现,这不仅拓宽了HCI的应用领域,同时也使得HCI的理论和方法得到了极大地发展。在国外,微软游戏工作室的游戏用户研究小组是率先倡导将可用性和心理学测试应用于娱乐软件领域的研究机构之一【141,他们在游戏设计和评估方面形成了一套自己的理论与方法,其中,游戏可用性是整个游戏用户研究的一部分,同时还包括玩家的期望、意愿等研究工作。在研究方法的运用上,除了传统的可用性工程方法,他们还根据游戏产品本身的特殊性,如趣味性,还提出了很多其他的专门研究方法。在手机游戏可用性的研究工作上,诺基亚公司作为全球著名的移动终端生产商,他们则一直关注该领域并发布了很多有关手机游戏可用性的研究成果,这些研究成果包括其为系列40、60开发者平台所提供的J2ME游戏可用性指南。其他的相关公司有诸如美国的Behaviofistics,Inc.,其关于游戏的可用性和可玩性(Playability)评估咨询涉及到了PS2、Xbox、GameBoyAdvance等游戏平台【15】;芬兰的Adage可用性公司也已经将可用性测试和可用性专家评估方法应用于了实际游戏产品《阴影地带》的开发当中,其项目实施结果也得到了委托方Frozenbyte公司的极大好评【161。在学术研究领域,北美、欧洲等西方发达国家大学的HCI实验室、多媒体实验室等也己从不同的学术角度开展游戏用户体验研究工作,相关大学有美国印第安拉大学、澳大利亚昆士兰州立大学、哥本哈根信息技术大学的电脑游戏研究中心、伦敦大学教育学院、瑞典于默奥大学(Umefiuniversity)、北爱尔兰阿尔斯特大学计算与信息工程和多媒体研究中心、新西兰奥克兰技术大学等。另外,在娱乐计算(EntertainmentComputing)研究方面,美国计算机协会(ACM)和国际信息处理联合会(IFIP)均设置了特殊兴趣小组。
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究在国内,学术界有中国系统仿真学会数字娱乐仿真专业委员会、中国图像图形学会虚拟现实专业委员会和SIGCHI中国分部联合主办的数字娱乐和人机交互学术研讨会,但其相关议题缺乏游戏产品的用户体验研究。在工业界,随着国际交流的不断加大,中国大型游戏公司对国外游戏公司的并购,使得游戏可用性的研究工作率先由游戏界引入到国内,其中盛大网络于2005年7月在南京成立了中国目前最大的游戏评测基地,建立了专门的可用性实验室c1刁;同时,金山公司、联众公司、腾讯公司也开始招聘自己的可用性研究人员。虽然国内对游戏可用性的研究已有起色,但企业在人才配备上并不成熟,其工作和科研能力与国外企业现比差距甚大。1.4本文工作本论文题目是大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)用户体验研究。因为MMORPO是网络游戏中拥有在线玩家人数最多的游戏产品,其具有巨大的市场空间和盈利能力,同时市场竞争相当激烈,所以为了帮助游戏设计和开发人员开发出更好的游戏产品,本论文试图通过UCD思想和方法来深入了解玩家需求和期望,从用户体验的角度来发现游戏设计中的问题,并给出合适的解决方案,同时通过此工作来摸索出一套可用于游戏产品用户体验设计的指南。本论文内容大致可以分为如下4个部分:1.游戏行业发展状况及游戏产品UCD研究的介绍和分析;2.游戏产品用户提体验研究指标和方法的介绍;3.对国内具有代表性的网络游戏产品开展用户体验研究工作;4.提出MMORPG用户体验设计指南:.在整个研究过程中,从研究课题的提出到相关文献资料的检索和阅读,再到UCD方法的学习和运用,最后到具体游戏产品用户体验研究工作的开展实施,整个研究的思路和方法逐渐由模糊到清晰,这其中澄清了很多概念,解决了很多疑问,如什么是游戏可玩性、可玩性与可用性有什么关系、传统的可用性指标是否还适合对游戏产品的测量、使用什么样的方法最有效等等。在研究生近3年的学习时间里,整个研究工作的大致安排如下表1.1:
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第1章绪论表1。1研究工作安排表T{lb.1.1ThescheduleofresearchWOrk相关工作学期1学期2学期3学期4学期5了解游戏设计的相关原理和人机交互的相关知识毂o*“’,:㈣#£‰一4谬⋯g镁关注与游戏相关的新闻信息和发展动态》‰蒜,《‰黛缘≤阅读游戏与HCI研究的文献藏如藤tj≤g慈&女《UCD方法在游戏产品中应用的实验性研究蘸筝蒜攀#g§簿撰写游戏可用性研究综述藜:赐粼《&⋯∞撰写网络游戏产品可用性/可玩性评估规范爹。5网络游戏可用性/可玩性启发式评估鏊,荔积+搿;㈣∥㈣。貔删0RPG玩家访谈§一蠢btMORPG文案法调查融茹翥mi0RPG可玩性测试≥篓;警”鬻数据整理和总结≥5一囊撰写毕业论文瓣@嘏$翎本文章节安排如下:第一章绪论,介绍了中国网络游戏的发展状况和国内外游戏产品UCD研究的现状,这里阐述了进行游戏产品UCD研究的背景和意义;第二章游戏产品用户体验,本章从玩家和游戏产品两个角度来共同阐述什么是游戏的用户体验,随后引出可用于研究用户体验的可玩性测量指标;第三章游戏产品UCD开发过程及方法,主要介绍了常见的可用于游戏评估的UCD方法和Nokia公司提出的开发过程;第四章MMORPG用户体验研究,该章具体介绍了MMORPG用户体验研究的过程、方法和最后结果;第五章MMORPG用户体验设计指南,详细介绍了我们所建立的7个部分共45条可辅助游戏用户体验设计的指南;第六章结论,该部分对本次研究的效果、研究方法的运用进行了总结和反思,并且结合当前游戏产品发展状况提出了进一步研究的方向。
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究第2章游戏产品用户体验2.1概述对游戏产品进行UCD研究侧重于研究游戏的用户体验,这是因为游戏产品设计的主要目的是为了娱乐,它与传统的生产力软件(ProductivitySoftware)相比具有很多特殊属性。在实际工程中,如果想要了解游戏中的用户体验是什么样的。怎样才能对其进行测量和评估,则需要从游戏产品本身特性和玩家玩游戏的动机、需求、期望两个大方面来综合论述。本章内容即介绍了游戏产品与一般生产力产品的异同点、游戏动机理论和游戏产品用户体验研究的切入点——游戏可玩性及其测量指标,这为游戏产品用户体验研究提供了科学的理论基础和依据。2.2游戏产品介绍随着游戏市场逐渐成熟,游戏产品也已形成了其独特的种类和特点,在玩家玩游戏时,不同类型的游戏产品展现给玩家的是不同的交互方式和用户体验【⋯。在游戏软件表现出一般生产力软件的相同之处时,它还有自身独特的属性,正是这些游戏产品的特有属性给予了玩家丰富的、不同于其他娱乐活动的体验。2.2.1游戏类型游戏产品按照不同的分类标准可以划分为若干个不同的游戏类型,这里所介绍的分类标准为游戏平台和游戏内容及玩法。1)PC游戏VS.控制台游戏对于所有电子游戏产品来说,将游戏分为PC和控制台两类是游戏分类中最简单的一种【191。这种分类方式是按照游戏所运行的平台来进行的,Pc游戏的运行平台是个人电脑,而控制台游戏的运行平台则是专业的游戏控制台(如索尼的PS系列控制台、微软的Xbox控制台)。PC游戏的交互操作设备一般是普通的徽机键盘和鼠标,这些设备不是专门为玩家玩游戏而设计的。游戏控制台则是专门为游戏产品而设计的运行平台,其计算芯片和输入设备为游戏产品专门设计,设备具有更高的人类工效学特征。2)NPD分类法
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第2章游戏产品用户体验NPD分类法是目前游戏界较经常使用的分类方法。它是按照游戏在内容、玩法上的不同将众多游戏产品进行分类的一种方式。由于该分类方法是通过游戏所具有的不同的特点来进行分类,所以也可以看作是按照玩家获得的用户体验之间的微妙差异来进行分类的。NPD分类结果如表2.1【19】所示:表2.1游戏产品NPD分类表Tab.2.1TheNPDGroupClassificationSchemeforGames游戏分类游戏描述动作过关类游戏玩家主要的活动就是控制一个人物角色来达到一个或多个目标格斗类游戏玩家主要的活动是在虚拟的身体格斗中打败对手竞技类游戏玩家的主要目标是要比其他玩家提前完成某个科目或者是赢得更多的分数射击类游戏玩家要尽可能地击中某些目标,同时要避免击中其他目标。(射击类游戏还分为第一人称设计类游戏和第三人称设计类游戏)模拟器类游戏玩家的目标是有效地控制某个东西来模拟现实世界中的行为即时战略类游戏玩家使用大量、复杂的游戏道具来打败对手角色扮演类游戏玩家要通过扮演游戏中的角色来经历游戏中的故事情节和任务,玩家角色可以随着时间的流逝而成长家庭娱乐类游戏玩家主要目的是来和其他人进行交互或解决问题儿童娱乐类游戏特别针对儿童来设计和开发的家庭娱乐类游戏教育娱乐类游戏将娱乐性的因素结合到训练当中以教育为目的的系统体育类游戏玩家要控制一个队伍或在某个位置上来赢得游戏其他以上类型之外的游戏2.2.2游戏特征游戏产品作为IT产品的一种,它具有与一般生产力软件的共同点,同时由于游戏产品本身所追求的趣味性和娱乐性,所以它同时兼有生产力软件所不具有的其他特点。1)游戏软件与生产力软件的相同点
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究游戏软件和生产力软件具有很多共同的特点,他们都有普通的图形用户界面元素,如菜单,对话框、滚动条、文本输入框等。在游戏中,这些元素共同形成了游戏界面,构建了入与游戏世界交互的接口。人们在与游戏世界迸行交互的过程中,通过对界面元素的操作来完成具体的操作任务,从而达到完成游戏中情节任务的目的。在这方面,游戏软件跟我们所使用的办公软件一样,同样需要清晰地展现给玩家各种相关信息,并对玩家的操作给予有效的反馈。2)游戏软件与生产力软件的不同点所有的游戏产品,其唯一目的就是为了让玩家在游戏过程中感受到游戏的趣味性和娱乐性(注:教育娱乐软件还担负着教育的目的)。人们玩游戏的目的可能是因为无聊,或者是朋友要求,抑或是游戏本身的吸引力,总之游戏产品本身不存在像生产办软件那样的工作目标。游戏只是提供给你一个虚幻的世界,玩家玩游戏的过程只是为了体验某种乐趣。所以,单从游戏设计的目标来看,游戏产品就和生产力软件产品存在着极大的差别。所有这些差别如表2.2[201所示:表2.2游戏产品和生产力产品的不同目标Tab.2.2Differencegoalsbetweenproductivitiesandgames生产力软件产品电子游戏产品完成任务娱乐消除错误打怪物的乐趣外在的奖励(奖金)内在的奖励(情感体验)直觉性的工作学习新的事物减少工作量增加工作量假设技术需要人性化假设人需要挑战由上可知,游戏和生产力软件具有不同的用户体验。游戏是以娱乐为直接目的,通过不断完成一些具有挑战性的任务来获得乐趣或学习新的事物,而生产力软件主要是为了完成工作任务,减少人工工作量,消除错误,它是一种直觉型的活动。很显然,完成任务的满意度与“获得趣味”相比,其性质是孑然不同的。
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第2章游戏产品用户体验2.3玩家动机和需求、期望游戏产品如果想要获得成功,它必须能够满足玩家喜好和情感上的需求。因此,游戏设计者必须要明白玩家为什么要玩电子游戏,与众多其他类型的娱乐活动相比,为什么玩家宁愿花整天的时间待在计算机前,而不是去溜冰或爬山。玩家如此将游戏作为生括的一部分,他们的动机是什么,他们对游戏产品又有哪些需求和期望呢?2.3.1玩家动机在日常生活中,人的各种活动都是受动机支配的,人们常常使用“动机”一词来指行为的原因。“他这样傲是出于什么动机”,亦即“他为什么这样做”。在心理学上,动机指发动、指引和维持躯体和心理活动的内容过程。在具有特定目标的活动中,动机涉及这种活动的全部内在机制,包括能量的激活、使活动指向一定的目标以及维持有组织的反应模式,直到活动的完成12¨。当我们观察游戏玩家的时候,我们总是可以发现他们对游戏的兴趣,以及他们沉浸在游戏当中的样子。对于有些人来说,投资游戏是他们生活必不可少的一部分,是生活质量提高的重要标志。那么对于形形色色的玩家来说,到底是什么驱使他们去玩游戏,他们又能从游戏中得到什么呢?ThomasMalone认为玩家玩游戏是由玩家自身的内因所驱动的。这里,人的内在动机和人际动机理论(TheoriesofinWinsicandinterpersonalmotivations)被认为是了解游戏设计中重要特性和如何使得游戏更加有趣的工具圜。考虑到玩家所在的文化、自然和公共环境的影响作用,在了解游戏设计的好坏和个体或群体的动机与喜好的同时,也应该去了解他们的社会和文化的基础结构。另外,为了更好地了解电脑游戏是如何展现给最终用户的,除了研究成功的游戏产品之外,我们还需要去研究玩家。在玩家的文化背景和社会交往中去尝试和了解他们是怎样跟游戏进行交互的以及他们在玩游戏过程中都得到了什么东西。为了更好地说明人们为什么会玩游戏,这里引用一个关于游戏喜好的解释模型,该模型整合了所有的可以用来解释玩家玩游戏的动机的元素。它使用了已有的心理学动机理论,区别开了玩游戏的内在动机(IntrinsicMotivation)和人际动机(Interpersonal
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究Motivation),同时也考虑了来自社会、文化和环境的动机需求。该模型如下图2.1122]所示:图2.1人类因素与游戏动机的关系Figure.2.1HumanFactorsinRelationtoGamingMotivation这个模型可以用来帮助人类因素研究人员来了解玩家玩游戏的动机和玩家需求之间的关系。通过人类因素和可用性评估可以将玩家的不同动机和需求用来调整游戏的相关内容和特性。2.3.2玩家需求和期望从上节中我们知道,玩家玩游戏是受到获得某种需求的动机所驱动的。但针对具体的游戏产品,玩家有什么样的需求,他们对游戏产品的期望是什么呢?1)玩家需求田】在玩家需求方面,玩家需要挑战,需要通过不断的挑战、征服困难来充实自己;玩家需要交流,他们需要和朋友或家人来共享游戏的快乐、传达游戏的感受:玩家需要独处的经历,当玩家在寻找交流机会的同时,他们有时也想独自找个享乐的机会或者只是不想与别人说话;玩家需要炫耀的权利,当玩家在游戏中取胜的时候,玩家会产生很强
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第2章游戏产品用户体验的自我满足感;玩家需要情感体验,不管是愉快的或悲伤的游戏故事情节,它同样可以适合某些玩家的心理认同感;玩家需要幻想,这就像每个人都会做梦一样,对每个人来说,幻想和做梦一样无可厚非。2)玩家期望田】在玩家期望方面,玩家期望对游戏的操作会即时反应出来并且符合玩家对操作结果的看法;玩家也要知道在游戏当中哪些动作是可行的、哪些是不可行的;玩家期望合理的游戏解决方案;期望在游戏当中能够得到一定的指导;玩家期望能够逐步完成游戏,在游戏过程中要提供给玩家正确、积极的反馈信息;玩家期望自己能够沉浸到游戏当中;玩家也不喜欢游戏过于简单,他们也期望有“失败”的机会;玩家期望游戏中应该有公平的规则;玩家不期望重复自己,一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复;玩家期望没有令人绝望的障碍,游戏中不要出现玩家永远也不会胜利的状态;玩家期望玩而不是看,游戏中不要出现较长时间玩家无法与游戏交互的状态。2.4游戏可玩性当了解了玩家为什么玩游戏,以及玩家玩游戏的需求和期望之后,我们似乎找到了游戏设计和开发的方向。但实际情况是,游戏设计师往往要花费大量的时间来了解玩家在游戏中到底想要寻找什么,他们能够把什么东西放到游戏当中,这样即酷又能够让玩家兴奋。那么要想制作出一款真正优秀的游戏产品,到底需要哪些设计元素,需要在设计和开发中控制哪些变量和因素呢7.在游戏界,人们普遍认为游戏性(Gameplay)是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。但是自从游戏性这个词创造以来,人们至今还不能够确切地说明什么是游戏性,游戏性包含哪些因素[241。大家谈游戏性时都是泛泛而谈,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析,也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。在研究游戏的过程中,也出现了“可玩性”(Playability)的感念,对“游戏可玩性”的一个比较全面的描述应该是:游戏玩起来有趣的程度,它侧重于游戏的交互风格和情节质量,它也是游戏性的质量。在这里我比较认同这种说法:游戏性主要是反映一款游戏的本身的特质,而可玩性强调了用户的感受。如果要强调游戏给玩家的感受应该
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究用“可玩性”这个词语,如果要强调游戏的自身特性,则用“游戏性”。可见,游戏可玩性更侧重于从人的角度,从玩家与游戏之间的关系来评价游戏产品的质量,这也正好与HCI中的UCD思想相吻合。在涉及情感化产品设计的领域中,著名的认知心理学家DonaldNorman提出了人类信息加工的3种水平,他把设计和设计的目标明确划分为3个层次:本能层、行为层和反思层口51。本能层是能给人带来感观刺激的因素,在本能水平上,物理特征——视觉、触觉和听觉——处于支配地位。而行为层是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,并从这个动态的过程中获得成就感和爽快感。反思层指的是在前两个层次的作用下,在用户内心中产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。这3种水平可以对应于如下的产品特点:本能水平的设计——->产品外形行为水平的设计——》产品使用的乐趣和效率反思水平的设计——》用户自我形象、个人满意、记忆从以上论述我们可以看出:一款好的游戏产品应该是有趣味性、挑战性和娱乐性,这是游戏的最终目标,它属于游戏反思水平的设计;游戏本能水平和行为水平则对应于游戏可玩性,它支撑着游戏更高层次的情感体验。在这里,我们可以引用诺基亚关于J2ME游戏开发给出的游戏可玩性概念模型,如下图2.2126]:
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第2章游戏产品用户体验好游戏趣味(Fun)挑战(Challenge)娱乐(Entertainment)可玩性(Playability)背景●意图●动作●地点●设各●对象可用性●满意度●有效性●学习性●出错●记忆性故事●情节●策略●真实度●时间交互性●强烈度●节奏·响应技术·可靠性●访问性●图象●声音图2.2游戏可玩性元素Figure.2.2Componentsofgameplayability在此模型中,研究人员认为可玩性由游戏背景、可用性、故事、交互性和技术5个方面组成。其中可用性侧重研究产品的效率、可学习性、易记性、少错和用户满意度。对于可玩性研究的其他几个方面,HCI的相关理论和方法是否实用,是否可以对现有方法进行改良或创造新的方法使其适应新的研究需求还依然是游戏界和学术界需要不断研究和解决的问题。2.5可玩性测量指标在对游戏产品用户体验进行研究的过程中,明确游戏中所要关注的测量变量是进行该项研究的关键步骤。通过可玩性各组成元素的分析,我们大体可以得到以下几项可用于定性或定量分析游戏用户体验的指标。这些指标包括:趣味性、满意度、继续玩游戏的意愿、故事、期望、节奏、沉浸感、一般吸引力和可用性【191。其中,趣味性是游戏产品区别于生产力产品的一个重要元素,它指的是游戏有趣的程度;满意度侧重于玩家对.14.
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究游戏的整体的评价和感受;继续玩游戏的意愿指的是玩家在初次接触某款游戏之后,是否还有再次玩该游戏的意愿;故事主要是关于游戏故事的背景信息和游戏目标;期望主要是指玩家对游戏内容、功能、操作等方面的要求;节奏指的是玩家所感受到的游戏故事情节发展的快慢程度;沉浸感∞指的是玩家对游戏专注的程度;一般吸引力指的是游戏的图像、控制、声音对玩家所产生的吸引力.
jjd斗地主http://www.doudizhugame.com/第3章游戏产品UCD开发过程及方法第3章游戏产品UOD开发过程及方法3.1概述在确定了影响游戏用户体验的关键性因素了之后,对于具体的游戏产品应该怎样去进行研究,整个研究过程是怎么样的,使用什么样的测量方法,这是另一个必须要解决的问题。以用户为中心的设计(UCD)是一种关于产品,系统设计过程的方法论,这个方法论以使用产品/系统的人的信息为基础。UCD过程通过产品的计划、设计和开发聚焦在用户身上。ISO13407[28]定义了~般的以人为中心的设计过程,这个过程包含了以人为中心的活动,它贯穿于产品开发的整个生命周期。该过程如下图所示:图3.1以人为中心的设计过程Figure.3.1Human·centreddesignprocess在这个模型中,一旦确定了以人为中心的设计需求,那么如下的四个活动将形成主要的工作环节。1.定义使用背景确定将要使用产品的人,他们会使用产品做什么和他们会在什么样的情况下使用。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究2.定义需求为了产品的成功,确定必须要满足的任何商业需求或者用户目的。3.制作设计方案UCD过程的该部分可以分阶段来做,从一个大概的概念来构建一个完整的设计。4.评估设计UCD过程中最重要的部分就是产品评估,这个评估与好的软件开发中的质量测试一样应该是完整的,理想情况下,这个评估是让真实的用户通过可用性测试来完成。通过这4个部分的活动,一旦产品需求被满足,UCD过程也就随之结束,产品就可以发布了。在游戏设计过程中,有一个良好的固定过程来把最初的游戏概念发展到有趣,使玩家得到情感上的满足,这需要我们从概念到竞争都把玩家纳入这个设计过程当中,在开发的每一个阶段,都需要针对目标玩家测试游戏,并且越是能够把目标玩家带入该过程越好。关于这个问题的提出有一个原因,那是大多数游戏在开发早期并没有遵循玩家为中心的设计理念,以至于产品到最后出现了很多问题而无法修改和弥补。正如Veteran游戏开发者和创造者,Xbox传道者SeamusBlaekley在2003D.I.C.E.高层会议上做的报告,“问题就在于我们为出版商设计而不是读者”。目前在游戏设计中最人性化的方法是“迭代”设计法,这个方法类似软件工程中的原型法,在此过程中开发人员需要对产品进行一遍一遍地设计、测试并评价结果,每次都要改进产品特征,直到产品体验达到设计标准。游戏产品开发的迭代设计从最初的概念或想法到产品发布的过程如图3.21291所示:
第3章游戏产品UCD开发过程及方法图3.2游戏设计迭代模型Figure.3.2Theiterativemodelingamedesign对此流程的详细描述是:首先生成想法或系统,然后将这个想法进行形式化,也就是做成产品原型,再对原型进行测试并评价原型设计的结果,最后根据评价结果,看是否还存在仍需解决的问题来决定是继续进行产品修改还是产品发布。综上所述,UCD过程和方法应用于游戏产品开发顺理成章,同时它还能够在产品需求和质量保证上提供更有力的理论基础和方法支持。3.2UCD方法HCI经过较长时间的发展,已经形成了一系列系统而又完善的研究方法,这些方法或者来源于社会学、人类学等其他相关学科,或者是HCI的专门方法,它们都是被实践证明了的实用、有效的研究人机交互的方法。在UCD研究过程中,各方法系统、灵活地运用能够为产品设计和开发提供了直观、有效的研究结果。3.2.1观察法观察是人们有目的,有计划地感知和描述客观事物、获取感性材料的基本手段。在日常生活中,观察仅仅被理解为看、触、尝、嗅等;但在科学研究中,观察的含义还包括理解或从理性上领会的意思。在心理学中,观察被看作是一种有目的、有计划的知觉,是与主体的思维相联系的,获得感性认识的一种形式。观察是直接获取科学事实的一种重要手段,它一般是在自然发生的状态下,对研究对象进行观察‘301。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究在进行产品设计和开发中,无论是为了获得产品属性相关数据,还是为了获得产品被实际使用的情况,拜访用户并观察用户怎样进行工作是及其重要的UCD方法之一。3.2.2访谈法访谈是用于发现使用系统的潜在用户的实际情况和实际观点的一种方法,通常是以采访者同用户一对一交谈的形式展开口”。在进行访谈前首先应明确想得到的信息,并且列出所有要访谈的问题清单,即访谈脚本,然后制定相关顺序,并且决定怎样纪录用户的回答信息。研究人员也可以将访谈设计得很有层次,将每一个问题都细分为一系列的子问题。在进行真正的访谈活动之前至少要进行一次预访谈,这样能够保证可以清楚地了解访谈计划。通常在访谈过程中所要搜集的数据是用户对产品的认知程度、态度、使用情况、在使用产品的过程中遭遇的问题以及他们的期望等数据信息。3.2.3文案法文案调查法又称间接调查法,它是利用企业内部和外部现有的各种信息、情报,对调查内容进行分析研究的一种调查方法[321。文案调查以收集文献性信息为主,具体表现为各种文献资料,它可以用来发现问题并为研究提供重要参考依据。文案调查不受时空限制,但是所收集的资料无法直接应用,整个调查过程对调查者的能力要求比较高。3.2.4启发式评估法启发式评估(HeuristicEvaluation)是让-d,批评估人员评估用户界面以及判断这些界面是否符合已经确立的可用性规则,以发现界面设计申的可用性问题,并把它们作为界面再设计过程中所重视问题的可用性方法。一般而言,启发式评估法是由多个评估人员对界面分别进行评估,这样避免了单个评估人员进行评估时的局限性。在评估过程中,评估人员多次查看界面,检测各类界面元素,并把他们与一系列已经认可的可用性原贝Ⅱf331进行比较。这些原则包括用来描述易用界面通常具备的共同特点的通用原则和对某特定产品的特殊可用性原则。启发式评估法过程中,每个评估人员分别单独检查界面,在所有的评估都结束之后,评估人员将各自的评估结果进行交流和整合。总的来说,启发式评估是~种高效、廉价的可用性工程方法。
第3章游戏产品UCD开发过程及方法3.2.5可用性测试法可用性测试是可用性工程中最基本的方法【34】,它不仅仅可以用来帮助研究人员发现用户在使用系统的过程中所遭遇的可用性问题以及他们的期望,而且通过此方法还可以考察用户在使用系统完成任务时的有效性、效率以及主观满意度。在进行用户测试时要选用真实的用户在尽量真实的环境下来做能代表真正使用情况的任务。在进行测试的过程中,研究人员要记录下用户使用系统的情况、用户在测试过程中对系统的评价以及任务完成情况、完成时间等绩效数据,并且在完成所有的任务后让用户完成一个满意度问卷。整个测试过程中的用户行为可以通过一些视频、音频辅助设备进行采集,以便研究人员进行事后的分析。测试完成之后,研究人员要对测试结果进行分析和整理,列出一份可用性问题列表,并根据问题的重要性进行严重等级分类,同时应该给出满意度问卷的总结,以及任务时间、有效性(精确性和完成情况)数据的统计结果。最终将会对所得结果形成一个完整的研究报告。3.2.6问卷调查法问卷调查是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法。研究者将所要研究的问题编制成问题表格,以邮寄方式、当面作答或者追踪访问方式填答,从而了解被试对某一现象或问题的看法和意见,所以又称问题表格法。在各种调查研究当中,所得结果是否达到调查的目的和要求,以及所搜集到的资料的可靠程度和完善程度都取决于调查问卷设计水平的高低,可以说,有效的调查问卷设计是成功的调查研究的基础。在可用性研究中,问卷调查可以用来了解用户的满意度和遇到的问题,也可以根据客户服务的反馈,实际使用的记录或实地测试的方法来了解用户的实际使用情况【351。3.2.7小结以上研究方法各自具有其不同的特性,它们在科学研究过程中所发挥的作用是不尽相同的。在游戏产品设计和开发当中,访谈法可以用来得到用户对游戏概念或游戏某些方面的感受,比如游戏中哪些东西比较重要,同时也可以发现用户对某种游戏喜欢什么和不喜欢什么;文案法可以用户玩家玩游戏的背景信息的调查;启发式评估和可用性测
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究试可以用来确保玩家可以快速、有效地开始玩游戏,帮助设计者制定出符合玩家习惯的行为方式以及检验玩家的游戏玩法是否与游戏设计者的意图一样。除了以上所述的UCD方法之外,其他相关方法和工具还有目标用户分析、竞争性分析、纸面原型法【36l、剧情[371等,它们在一定程度上也可以用于游戏产品的UCD开发当中。3.3游戏UGD开发过程从目前国内外所有已公布的游戏UCD研究资料来看,唯独Nokia公司提出了在游戏设计和开发中的可用性实旌过程。Nokia的游戏可用性实施过程使用了系统化的UCD研究方法,它是结合移动游戏开发者开发产品的需求和工程实践所建立的,所以不管是在移动游戏的开发还是在其他类型游戏开发上,它都具有一定的普遍意思和指导作用。从广义的可用性概念(用户体验)去理解,该过程∞可以用于游戏产品的用户体验研究工作,它对本文研究工作的指导意思是很大的。3.3.1需求阶段在可用性需求阶段,对概念产品运用可用性指南来进行评估,分析游戏概念是否有效可行。根据玩家反馈来修改设计元素,最终目的是要让玩家能够理解产品设计的最终意图。3.3.2设计和规范阶段在这个阶段,主要是看玩家对这款游戏是否感兴趣,游戏是否符合市场的真实需求。确保产品的设计符合最终用户的需求,避免产品和现有标准想抵触以及产品中出现以前研究中所发生的错误。3.3.3实现阶段在这个阶段,游戏已实现了部分的功能,可以进行初步的可用性测试。此时让可用性专家来评估用户界面,从玩家的角度来对游戏进行评估,当评估完成之后,根据专家意见进行修改。反复执行此步骤,直到产品满足需求定义。此过程中,对于游戏中的某些特性可以询问可用性专家,这样可以避免开发过程中的遗漏。同时,还要确保所选择的解决方案不会成为玩家所遇到的另外一个可用性问题。
第3章游戏产品UCD开发过程及方法3.3.4测试阶段测试阶段是对系统的屏幕流、功能等进行用户测试,得到提高用户界面的具体意见。了解真实的玩家是怎样玩游戏的,他们都在什么地方遇到了问题,并记录下他们喜欢什么样的操作方式,比如喜欢按什么按钮等。如果游戏是支持多人娱乐的多人游戏,那么测试多人一起玩游戏的情况将是非常有必要的,这样,可以得到多玩家的特性以及他们共同玩游戏的情况。3.3.5发布阶段发布阶段是对游戏投放市场后的情况进行密切的跟踪调查,通过用户满意度调查表或游戏论坛来发现用户喜欢什么,他们还需要游戏有哪些方面的提高等。3.3.6维护阶段维护阶段是对游戏产品进行日常的维护。此阶段,继续跟踪调查玩家,看玩家还需要游戏进行哪些修改,他们还想要些什么,什么让他们升级游戏或购买另外一个游戏版本。游戏投放到市场一段时间后,市场竞争将会影响用户的态度和需求,玩家需要较长的时间来评估游戏,该阶段同样要看产品是如何适应市场需求的。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究第4章MMORPfl用户体验研究4.1研究概述大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)是目前网络游戏市场上占据主力地位的产品类型。本章内容详细介绍了对IvlMORPG用户体验进行研究的全部工作及其结果,其中包括MIVIOP,.PG的背景调查、启发式评估和可玩性测试。在整个研究工作中,研究人员以研究用户体验状况为主要方向,通过综合运用UCD的各种方法从不同角度来发现游戏中的问题以及玩家的实际行为方式。研究活动最后所得的结果为后续用户体验指南的提出提供了实践依据。4.1.1背景知识近期,艾瑞(iResearch)市场咨询根据迅雷所提供的中国网络游戏下载排行榜数据显示,作为06年12月的第二周(06.12.11—06.12.17),各热门游戏的下载量比上周大多有所攀升,在游戏下载量排行榜前10名中,休闲游戏:MlvIORPG=5:5,国产游戏:进口游戏=4:6,网络游戏市场呈现出IvIMORPG和休闲游戏各占半壁江山,进口游戏竞争力优胜国产游戏的局面。随着网络游戏市场巨大的增长,科学研究领域已经意识到了游戏产品研究的重要性,并且做了大量不同的研究工作。在当前对游戏进行的各种研究工作中,其研究领域涉及到用户和可用性、服务质量、网络架构、隐私和欺诈、移动支持等方面【3扪。其中用户研究在移动游戏、交互式媒体开发中略有涉及,但是对于大型多人在线角色扮演类游戏来说,专门针对玩家行为所进行的研究还处于空白状态。本次研究活动就是要抓住这个研究盲区,以MMORPG用户体验和玩家行为作为研究切入点,使用UCD思想和方法来对国内所运营大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)进行较全面的用户体验评估。4.1.2研究目标对于数字游戏产品来说,用户体验是决定产品成败的关键,游戏中所存在的各种与用户体验相关的问题会对玩家的游戏过程产生负面影响,它增加了玩家进入和接受游戏的难度。本次研究试图通过各种UCD方法来考察一些代表性网络游戏产品在用户体验方面的情况,以此来了解这类产品的用户体验现状,发现它们普遍存在的问题及原因,
第4章MMORPG用户体验研究并给出游戏产品用户体验设计指南。最终是希望该研究活动能够引起国内游戏界对游戏用户体验的关注和重视,推动以用户为中心设计(UCD)开发方法在游戏行业中的运用,从而提高国内游戏产品的整体质量和市场竞争力。在研究过程和方法上面,研究人员也希望能够摸索出~套能够更好地将UCD应用于游戏产品设计和评估的途径。4.1.3研究方案本次研究的总体目标是了解国内运营的MMORPG游戏的用户体验现状,发现游戏中存在的影响良好用户体验的问题并给出设计指南。同时,借助该研究活动的开展,深入研究怎样将UCD的过程和方法应用于网络游戏产品的评估当中。为了实现以上目标,研究工作首先要考虑怎样来调查目前的MMORPG用户体验现状,现状的调查应该以玩家和游戏两个方面作为着手点。对玩家进行调查,我们可以得到玩家对该类型游戏的一般态度和看法,可以知道玩过该类型游戏的玩家在游戏过程中所遭遇的各种问题。对游戏进行调查,我们可以对比不同的游戏产品来判别游戏中各属性对玩家游戏体验的影响程度,从而可以为游戏产品的设计提供更有针对性的意见和建议。于是,为了保证研究活动的严格和有效,整个研究工作主要从两个方向进行,首先调查游戏产品的实际使用情况和玩家背景信息来了解游戏状况,然后在实验室环境下对游戏用户体验进行研究,得到研究数据。整个MMORP(3用户体验的研究工作可以分为以下三个主要的部分:1.调查玩家和MMORPG的背景信息2.选取若干款具体游戏进行实验室研究,从游戏可玩性入手来了解MMORPG用户体验情况3.对研究过程中所得到的数据(定性、定量)进行分析和总结,并给出用户体验设计指南第一部分主要是为了能够从大面上对所要研究的情况有所了解和认识,目前可以预见这个调查数据不会太具体,它所得到的结论对游戏设计和开发来说,可操作性可能不是很强,但是其产生的方向性指导作用又是不可忽略的。第二部分是对具体游戏进行的针对性试验研究,其产生的数据可操作性强、有深度,但数据可能没有第一部分丰富。在第三部分的数据分析当中,综合前两部分的数据来对所要研究的问题进行分析总结,两部分数据互为补充,可以让分析结果更加真实、可靠。.24.
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究在研究过程的方法选取上,背景信息的调查可以使用UCD方法中的访谈法和文案法。访谈法可以比较深入地了解玩家对游戏的真实感受和想法,它对玩家的内心情感世界能够挖掘地比较深,这对于游戏可玩性测量指标中的众多的玩家主观感受和想法是非常合适和有益的。文案法的数据来源可以选取互联网,互联网上面的海量信息足以让我们对当前网络游戏状况有全局性的了解和认识,为后续研究提供判断依据和数据支持。在研究过程中,对于具体网络游戏产品进行用户体验研究可以分别使用启发式评估方式和可用性测试方法。启发式评估由研究人员执行,通过可用性评估准则和游戏界已有的游戏设计指南来对游戏进行评估,从玩家的角度出发来发现游戏中的问题。对于可玩性的测试,使用传统可用性测试方法,配合观察法和边做边说法(think-aloud)可以更好的得到玩家的行为数据和思维方式数据,这些数据能够为设计良好的游戏交互方式。.提供帮助。在测试之后进行一个问卷调查,要求玩家对其玩游戏的体验打分,也给游戏节奏、画面质量、声音质量、控制等打分。问卷之后还有一个反馈式访谈,它包含着开放性的问题,这些问题可以帮助测试人员了解所发现问题背后的深层原因。在进行最后的数据分析时,不同类型的问题分析的方法也不同,清单式的问题首先需要计算每一个答案的百分数;李克特量表式的问题需要计算每一个问题的平均值和标,准误差;开放式的问题则按照需要对答案进行归纳、分类和总结【35】。总的一条是,通过所得数据的统计分析得到当前影响游戏用户体验的问题和玩家的思维、行为方式。最后是对研究过程和方法的反思和总结。综上所叙,研究方案总体流程和方法运用如下图4.1所示:
第4章MMORPG用户体验研究初步调查实验宣研‘究数据分析图4.1I脚0RPG用户体验研究流程Figure.4.1TheResearchFlowofMMORPGUserExperience在该流程中,游戏中的用户体验问题来自于文案法、启发式评估法和可用性测试方法所得的数据;可用性测试方法提供了玩家的行为数据,同时,访谈法和文案法又为可用性测试的展开提供了数据支持;可用性评估标准和业界指南应用于游戏的启发式评估当中。从研究方案本身的思路和方法来看,它考虑到了研究工作的总体目标和要求,各个环节搭配适当合理,可以用于此次实践活动。4.2初步调查在初步调查阶段,研究内容分为专门针对玩家开展的访谈法和为发现游戏问题所开展的文案法。访谈的主要目的是为了收集玩家对网络游戏的一般看法和态度,了解玩家从接触网络游戏到深入体验网络游戏过程中的体验,发现玩家在玩游戏过程中的各种愉快的和不愉快的经历,以期为更加深入地对玩家游戏体验的研究提供数据支持并指引本文研究工作的方向。文案法主要是搜集与游戏界面设计、游戏交互设计、游戏情节设计、游戏功能设计等有关的可能影响玩家游戏体验的问题,通过对所搜集问题的整理和分析,确定问题域。.26.
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究4.2.1访谈法对于访谈法的具体实施过程,本部分主要从访谈对象确定、访谈脚本设计、执行过程和数据结果来进行阐述。1.访谈对象根据本文绪论中介绍的{2005年度中国游戏产业报告》的数据,网络游戏用户中在校学生占非常大的部分,信息产业从业人员、企事业单位管理人员是网络游戏的第二重要用户,且主要年龄段集中在19-25岁。鉴于此,本次访谈所选取的对象为大学在读学生和刚参加工作不久的玎人士,其中男性5名,女性10名。这里因为对女性玩家的访谈是通过网络进行,相对要好找一些,因而数量比男生多。2.脚本设计访谈脚本的设计考虑到了玩家从接受游戏产品信息到体验游戏,最后到放弃游戏产品的整个过程。问题的设计郎考虑到了玩家体验游戏的整体情况,也对研究人员所关心的某些HCI方面的问题有所提及。这些问题包括玩家了解游戏产品的途径、玩游戏的原因、第一次玩网络游戏的经历、平时喜欢在游戏当中做的事情、决定离开游戏的原因等。通过对这些问题的挖掘,研究人员可以对玩家的态度、行为、期望、喜好等有深入的了解和认识。(具体脚本见附录A)3.执行过程在进行访谈之前,研究人员与用户约定好访谈的地点和时间,并且准备好访谈脚本。访谈耐,研究人员依次询问脚本上面的问题,或者是根据现场情况灵活调整访谈问题的次序。在整个过程中,研究人员对访谈内容进行记录。另外,在征得用户同意的情况下,也对整个过程进行了录音,以便事后对访谈内容进行整理时查缺补漏。4.数据结果分析通过对访谈问题的答案进行整理,我们摘取出以下的分析结果:●游戏产品本身有趣味性能够吸引玩家,大多数玩家在第一次玩网络游戏的时候都觉得很好玩、很新鲜、很上瘾。·玩家很少有耐心会自己摸索着学习怎么玩网络游戏,因为刚玩时困难较大,有很多东西不明白。·玩家一般在游戏中是做任务,认识新朋友、聊天、打怪升级、PK。.27.
●玩家从克服困难之中得到快乐,希望得到奖励和被人关注。·玩家希望游戏中有个性、丰富的内容。●游戏的挑战性要与玩家的实际能力相适应。·玩家希望游戏有持续的吸引力。以上这些分析数据基本上涵盖了当前玩家对于网络游戏产品的感受、看法、期望以及他们的某些行为特征,其为后续可用性测试中的任务制定和测试后问卷问题的制定提供了很大的帮助。‘4.2.2文案法对于文案法的具体实施过程,本部分主要从信息来源、调查过程和数据结果分别来进行阐述。1.信息来源本次研究中,研究人员所搜集的玩家对游戏的反馈信息均来自于互联网。一部分信息来自百度贴吧中游戏频道中的网络游戏频道,另一部分信息是通过百度搜索关键字“网络游戏”和“问题”所检索出来的相关网页。对于这些问题来说,它们涉及的范围广且均出自于真实玩家的真实感受和评论,对游戏开发人员来说其参考价值非常大,其中某些信息甚至可以直接用来改进游戏产品的设计和开发。2.调查过程研究人员通过大量浏览玩家所指出的网络游戏中所存在的问题和玩家的建议,从中筛选出那些可能会影响玩家游戏体验的信息,然后对这些信息按照问题发生的原因来分别归类。研究人员对问题进行筛选的标准是按照经验考虑这些问题是不是与UCD有关的问题,如果是,那么这个问题就属于所要查找的问题。在对问题进行归类上,研究人员参考了JakobNielsen所提出的可用性经验准则例,在这些准则的基础上对问题进行提取和分类。3.数据结果分析文案法中,其调查范围涉及到以下游戏产品:《QQ游戏》、《幻想春秋》、《三国豪侠》、《封神榜》、《海之乐章》、《热血传奇》、《倚天II}、《仙侣奇缘II》、《天下II)、《航海世纪》、《神泪》、《猛将》。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究从影响玩家游戏体验的角度出发,我们基本上可以将所发现的问题分为9类并举例如下:1)游戏中信息提示不明确游戏对玩家进行某个活动或操作的前提条件没有表述清楚,当游戏世界向玩家传递信息时,信息的指示产生了歧义或让玩家无法理解。游戏中的某些功能没有很好的操作说明,有些玩家关注的信息游戏中没有给出。例子1:我为什么在申请帐号的提示是“超过了字符限制范”。(冒险岛online)例子2:别人给我邮寄了100G但是我找不到在哪领。(魔兽世界)2)游戏系统缺少反馈当玩家进行操作和传递信息时,系统没有给予及时的反馈,也没有提供相应的解决办法。例子I;做任务怎么没有提示,有些东西都不知道哪去弄。(刀online)例子2:为什么说投有任务给我?(EVEonline)3)游戏中任务的难度与玩家的实际能力不适应任务的难度与玩家角色的等级、能力、玩家的耐心不相符,游戏中某些任务的难度远远大于大多数玩家的能力,造成玩家做任务时很耗费时间,并且很难完成。例子1:鄙视冒险岛跳来跳去的任务,我上次玩通宵,从1点跳到天亮就是没跳上去。(冒险岛online)例子2:很多职业任务我都是一个人通宵做的,有时候死了几次真的很想砸了电脑。(魔兽世界)4)游戏中缺乏有文化特色的东西对于中国玩家来说,它们更喜欢具有中国文化特色的东西。由于文化差异的存在,大多数玩家还是喜欢东方的“侠客”而不是西方的“吸血鬼”。例子l:韩国做的游戏挺好的我们挺喜欢,我们中国就不会有点特色啊,日本游戏有樱花,我们的历史如此悠久,古装的衣服不是挺好看的吗?(冒险岛online)5)游戏中缺少对新手玩家的指导游戏没有提供给玩家清晰的目标和完成初级任务所需要的各种信息,对于玩家的整个游戏过程缺少有效的追踪和监控,没有提供给玩家有效的指导和说明,比如没有对玩家的某些操作或抉择可能产生的后果进行提示等。
第4章MMORPG用户体验研究例子1:建议有温馨提示,比如当某玩家连输几局后,系统自动来一句“不要慌张,请冷静哦”等等字样。(三国豪侠)例子2:试一下我所想要购买的衣服,该怎么办?(超级乐者)6)游戏中交互操作不明确,不符合玩家习惯游戏界面的设计不直观、不容易让玩家理解,界面设计和交互操作没有考虑玩家的思维模式、认知特性和行为习惯。例子1:建议接收悄悄话里能有一个快捷键(像QQ一样),而不要每次都用鼠标去点。(倚天II)例子2:玩家在游戏中应该可以方便地打字。(EVEonline)7)游戏没有在玩家玩游戏的背景下考虑玩家需求游戏设计时没有考虑在玩家玩游戏的真实背景下的用户需求,该背景不但包括玩家对游戏本身的需求,同时也包括玩家在玩游戏过程中会使用什么样的其他软件或做什么样其他的事情等。例子1:开放玩家给予功能,想把东西给朋友。有了这功能就方便了。(三国豪侠)例子2:目前热血传奇里没有表情系统,玩家只能用白话来与玩家交流,而不能做任何表情,少了游戏的聊天乐趣。(热血传奇)8)游戏缺少对游戏功能的说明和提示游戏中的某些功能玩家不知道怎样去用或者玩家不知道游戏中是否有此功能。例子l:怎么把游戏小窗口啊?(冒险岛online)例子2:如何让人物名字显示出来?(热血江湖)9)游戏内容匮乏玩家角色达到一定等级之后,游戏中再也没有引起玩家兴趣的东西了。建议游戏应该随着玩家体验的增长,增加新的游戏内容,这个时候于要着中考虑在多玩家背景、社会化背景下的玩家需求。例子1:更新太慢,我一个朋友和我说他半年前离开海乐,前几天上来看了下基本没变化。(海之乐章)例子2:这个游戏除了画面好看以外没有任何可取的地方,越到后面越无聊,整天除了升级没别的事情可做!(热血江湖)
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究4.2.3小结由以上背景调查我们可以看出,所有的游戏产品都存在着这样或那样的问题。其中,访谈法和文案法共同发现的问题有“游戏中任务的难度与玩家的实际能力不适应”和“游戏内容匮乏”,文案法中发现的有关信息指示、反馈、操作等的问题与访谈中的“刚玩时困难较大,有很多东西不明白”有着很大的关联。对比以上所得数据,文案法的数据显得比较具体,所有的问题都为真真切切发生在玩家身上的问题,它们与游戏中的交互设计联系很紧密。通过玩家的各种评论我们也可看出,这些问题的存在对于玩家更好地体验游戏是很大的障碍。从整个MMORPG用户体验的过程来看,文案法己基本确定了MMORPG用户体验问题域,并且充实了游戏问题的发现。4.3启发式评估在MMORPG背景调查的基础上,为了更加深入了解目前国内所运营网络游戏的用户体验情况,研究人员分别对《华夏online))(版本:3.O)、《飞飞》(版本:1.2.0)、《盛大富翁》(版本:1.0.9.O)、《疯狂舞者》(版本:2.O)等几款网络游戏进行了评估。在评估过程中,评估人员使用启发式评估方法来发现游戏中存在的问题,评估中所使用的评估指南主要是已有的可用性指南(JakobNielsen的10条经验型准则)以及其他一些游戏可用性研究成果[40l。4.3.1评估过程评估时,整个评估过程共有3位评估人员参与,他们在实验室环境中,从网络游戏新手用户的角度对游戏产品进行评估。首先,各个评估人员根据玩家在玩游戏时通常会经过的典型体验过程,分别独立地对游戏的界面设计、游戏机制和游戏进程【411进行评估,并且记录下发现的问题。其中,游戏界面包含了控制游戏的物理设备,如控制板、游戏杆、鼠标、键盘等。同时,游戏界面也包括游戏菜单系统(GameShell),如安装游戏、进入游戏指南、获得游戏状态、保存游戏、退出游戏等操作的界面,游戏内界面(In—gameinterface),如在游戏过程当中显示角色状态的信息栏等;游戏机制包括玩家在游戏环境中所允许进行的动作或提供的功能,如对一个简单的模拟战斗飞行游戏来说,这些动
第4章MMORPG用户体验研究作就包括飞行驾驶、射击、拾取物品等:游戏进程包含了玩家在游戏过程中所必须面对的问题和挑战。最后,所有评估人员对他们所发现的问题进行汇总和综合分析,共同给出问题的严重度评价以及解决方案建议。4,3.2评估结果《华夏online))是这次评估的主要对象,评估人员在一周时间内对该游戏的用户体验情况进行了评估,所作的评估工作侧重于玩游戏的初期阶段(人物角色为1--10级)。通过对各个方面的仔细检查,总共发现了该游戏中涉及游戏界面、机制、进程三个方面的60多个问题,其中有非常严重的问题1个、严重问题8个、一般问题35个、轻微问题20个。对所发现的每一个问题,主要从问题严重度评价、问题描述与分析、截图说明和改进建议这四个方面来进行描述。对问题严重程度的评价主要是考虑了可能受问题影响的玩家人数以及对玩家游戏体验的影响程度,这里的严重程度分为四个等级:非常严重(gr★★★)、严重(★★★)、一般(★★)和轻微(★)。例如,对《华夏online))中的一个非常严重的问题分析如表4.1示:
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究表4.1非常严重问题的描述Tab.4.1Discdptionofseriousproblem问题:由于失去前进目标,玩家陷入对后续操作的严重迷惑严重度:★★★★问题描述:游戏开始时,NPC(非玩家角色)给玩家提供给了一系列与游戏操作和任务相关的提示。但当玩家按照NPC的提示完成相关任务后,游戏却没有向玩家提供迸一步的游戏指导和帮助,如;“您可以尝试与游戏中的其他NPC进行对话。可能会得到~些很有意义的任务哦!”等等,从而让玩家因失去进一步前进的目标而无所适从。对新手玩家来说,这个问题尤为突出。由于游戏中没有给玩家明确的总体目标,也没有给出下一步操作的提示,玩家很可能会对自己的后继操作产生困惑,这种困惑可能会挫伤玩家继续进行游戏的积极性,这种挫折感尤其可能会导致新手玩家的大量流失。截图说明:图中弹出的窗口为“任务窗口”,其中没有后继任务,整个游戏中也没有提示给玩家迸一步如何操作的提示信息。建议:·在游戏开始时,要让玩家明确游戏的总体目标。·在游戏过程中,应向玩家提供具有启发性的指导和帮助,鼓励和吸引玩家继续进行游戏。从对这几款游戏的评估结果来看,游戏中所存在的问题有一般的可用性问题,也有游戏特有的问题,如“没有告诉玩家游戏的总体目标”。所有这些问题融入到了玩家玩游戏的整个体验当中。其中,有些问题会对玩家的游戏体验产生很严重的负面影响,因此会造成玩家,特别是新手玩家的严重流失。启发式评估所发现的问题总体上可以分为以下几类:1.游戏中缺少总体目标的介绍2.游戏信息指示不明确3.游戏中的功能玩家不知道或不知道怎么操作4.游戏中缺少信息提示和信息反馈5.游戏中缺少更细致的对新手玩家的指导.33.
第4章MMORPG用户体验研究另外,除了以上所列举的问题之外,游戏中还存在其他一些具体问题。虽然所发现的这些问题单个来说也许并不是很严重,但是所有这些问题的作用加在一起,对玩家的游戏体验所产生的负面影响是不可低估的。这些问题如下:·游戏中存在英文缩写和专业术语(如:HP、PK、洗点等)。对于新手玩家而言,这些词语将会成为其了解游戏世界和游戏功能的障碍。游戏设计者在设计游戏时,最好能够在游戏中不用英文缩写。对那些在游戏中不可避免要出现的专业术语,应该在该术语出现的地方给予玩家简洁的、有帮助的信息提示。●游戏中存在对话文字过多、字体颜色、字形使用不是很妥当的地方。虽然这些问题单个的来说都是小问题,但放在一起它们会严重影响玩家与游戏世界之间进行交互的现实体验。建议在游戏设计和开发过程中,对此类问题要多加留意,多从玩家与游戏之间进行交互的实际效果去考虑怎样设计交互界面。·游戏中存在众多点击无效的功能。也许这是由于游戏的开发还没有最终完全,但是将这些目前无效的功能放在游戏中,势必会加大玩家不必要的认知量。往往由于某些功能玩家还不能够使用,这到会影响玩家对游戏的评价。对于那些试图玩该游戏的新手玩家来说,游戏中的无效功能只能增加他们对游戏的负面印象。●游戏中存在任务执行时的逻辑错误。当玩家同时执行多个任务的时候,有时会因为执行的顺序的变化,游戏中的任务产生逻辑错误。·游戏中存在任务表述出错的情况(如:在《华夏online))中,玩家刚开始游戏时,从溪水村的阿水出接到任务,去找东边的铁匠,但实际上铁匠在阿水的西南边)。这种问题虽是游戏开发人员的无心之过,但它的的确确变成了一个可用性问题,然而这种问题在游戏中本是可以避免的。4.3.3小结从启发式评估所得结果可知,游戏中除了“缺少对总体目标的介绍”、“缺少对玩家游戏过程的积极指引”、“缺少对游戏中关键性机制(如游戏加点)的介绍和说明”这些问题之外,另外的一些问题与文案法所得的问题基本相同,均为界面、交互方式设计的问题,如信息指示不明确、没有反馈、没有好的出错信息、缺少一致性等。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究4.4可玩性测试对MMORPG进行实验室中的用户体验研究可以获得真实玩家的行为数据和各种有关可玩性的定性、定量数据,它有利于了解MMORPG玩家和非MMORPG玩家在玩游戏时的初次体验,发现玩家在游戏过程中所遇到的各种影响游戏体验的问题,特别是新手玩家所遇到的问题。通过问题的分析和提出改进建议,可以确保玩家可以快速、有效地开始玩游戏,帮助游戏设计和开发人员制定出符合玩家认知特性和行为习惯的游戏界面及交互方式,提高游戏产品的用户体验水平。4.4.1测试方法可玩性研究所使用的方法为传统的可用性测试方法、反馈式访谈法和测试后问卷调查法。其中访谈和问卷方法与通常使用方式一样,没有变化。但在采用可用性测试方法时,与平常做法不同的是,测试过程是将玩家玩游戏的整个体验过程分为3个阶段,分别是游戏开始前的注册和角色创建阶段,进入游戏世界后的熟悉和探索阶段,熟悉游戏之后的深入体验阶段。第一个阶段单独作为一个任务;第二阶段不设定具体任务,但有若干需要考察的游戏元素和关注点;第三阶段也不设定任务,而只是为了更深入了解玩家的游戏体验。在进行测试时,研究所关注的数据已不仅仅是可用性工程中的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction)可用性指标,还有用来描述游戏产品可玩性的故事性、趣味性、继续玩的意愿、期望、节奏、沉浸感和吸引力。1)测试用户选取进行MMORPG可玩性测试的玩家分为两类,一类是有过MMORPG经验的游戏玩家,另为一类是没有MMORPG经验的游戏玩家。不过,所有参加测试的玩家都没有玩过欲测试的游戏产品。本次测试的游戏产品分别为《华夏II》(版本1.0.0913)、《武林外传》(版本O.8.0)和《征途》(版本1.03),每款游戏分别由6位玩家进行测试,他们代表了目前的MMORPG用户和潜在用户。玩家背景信息情况见附录B。21测试任务制定在制定测试任务时,研究人员是按照玩家玩游戏的整个体验过程来考虑的,为了保证每次测试能够在2个小时内完成,研究人员按照已制定的研究的3个阶段来设定测试
第4章MMORPO用户体验研究任务。第一个任务是从用户点击游戏图标开始到游戏角色成功进入游戏世界为止。在任务中,用户要进行游戏服务器选择、登录、创建游戏角色等交互操作,这个过程主要是为了观察用户创建游戏角色的整个过程,发现其中存在的可用性问题。第二个任务是为了观察玩家是否能够在游戏世界中进行最基本的交互操作,了解玩家对游戏的第一感觉和印象,观察用户游戏过程,关注该过程中所要使用的各种界面元素、功能、操作地图导航、以及功能性N-PC,发现其中可能存在的可玩性的问题。第三个任务是在不打扰用户的情况下让用户自己玩游戏,考察用户对时间的意识,从侧面了解游戏的沉浸感。各任务设计情况如下:任务1:选择游戏服务器并创建游戏角色>目的:观察用户创建游戏角色的整个过程,发现其中存在的可用性问题》标准:游戏角色能够成功地进入到游戏世界当中》时间:10.0min(视具体游戏而定)≯记录:任务完成时间,用户的操作过程,用户在使用过程中的评价任务2:熟悉游戏世界》目的1:让玩家对游戏世界有一个感性的认识,观察玩家是否能够在游戏世界中进行最基本的交互操作,了解玩家对游戏的第一感觉和印象》目的2:观察用户游戏过程,关注该过程中所要使用的各种界面元素、功能、操作地图导航、以及功能性N-PC,发现其中可能存在的涉及可用性/可玩性的问题.≯标准:玩家可以在游戏世界中进行最基本的移动、对话、打怪操作》时间:30.0min(视具体游戏而定)》记录:用户的操作过程,用户在使用过程中的评价任务3:自由玩游戏一段时间,该时间以玩家不想再玩了为准>目的:在不打扰玩家游戏体验的前提下,让玩家对游戏进行更加深入的了解和体验,考察游戏的沉浸感,从游戏过程的各个方面来发现其中可能存在的影响游戏体验的问题>标准:到玩家不想玩了为止>时间:30.0min(视具体游戏而定).36,
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究》记录:任务实际完成时间,玩家自己估计的时间,用户在使用过程中的评价在各任务设计中,标准指的是任务完成标准,时间是为了控制测试总时间所预先规定的时间,记录是对每个任务研究人员所要记录的数据。这3个设定的任务可以用来获取少许的定量数据,其主要目的还是为了发现问题和记录用户行为。31访谈和测试后问卷设计测试后问卷调查中所涉及的内容基本要涵盖可玩性测量中的各项指标。因为这些指标很多涉及到了玩家的情感和主观意愿,对于这些项目,李克特量表式的问题能够很好地收集到相关数据。在研究所设计的问题中,玩家期望、游戏吸引力和游戏可用性包含了若干子项,这些子项的设定参考了文案法调查的结果和启发式评估所得到的结果。如游戏吸引力的问题有下面4个子项:●游戏具有个性化的人物角色·游戏任务设计很有趣,能吸引人●游戏界面布局合理、美观、有很强的吸引力·游戏音乐和音效符合游戏的整体设计风格,很吸引入游戏可用性的问题中有游戏菜单系统易于理解、游戏中的信息指示很明确等。反馈式访谈在问卷调查之后立即进行,访谈内容包括玩家对所玩游戏的认识和理解、游戏难度、游戏任务、游戏功能以及玩家对游戏的总体印象和评价。这些方面数据的调查可以加深研究人员对玩家所遇到问题和玩家行为背后具体原因的了解和掌握。问卷和反馈式访谈详见附录c。4.4.2测试过程本次测试活动全部在用户体验实验室中进行,人员配备为一名测试引导人员和两名测试记录人员。在进行测试之前,测试人员准备好录音、录像设备和测试过程中所要使用的各神文档,等待用户到来。用户到来之后,测试人员简要地给用户介绍测试的目的和过程并让用户填写用户基本信息表。填写完用户信息表之后,测试人员要依次将写有测试任务的小纸条给用户,要求用户按照任务的要求来挨个执行这些任务。由于游戏的初始体验对于保持玩家的兴趣是至关重要的,所以游戏测试聚焦在玩家的初次用户体验,特别是新手玩家的初次用户体验。
第4章IVIIVIORPO用户体验研究在进行任务一的测试时,用户被要求在操作的过程当中边操作边说出自己的感受和困惑,引导人员会一直引导用户如此完成该任务,并且在某些用户感到困惑的地方深度挖掘问题背后的原因。在旁边观察间的记录人员贝Ⅱ会记录下用户的整个操作过程、评论和任务所花费的时间,以备事后进行数据分析。在进行任务二的测试时,在最开始的10分钟左右,引导人员在不打扰用户的情况下让他们自己去玩游戏。如果此时出现用户感到极度迷惑和不解的情况时,引导人员会帮助用户来继续进行该任务。在该任务中,为了尽量多地考察到游戏界面设计、交互方式设计、新手指引、帮助等方面地问题,引导人员会根据用户玩游戏的具体情况来询问用户还没有涉及到的地方。在整个过程当中,记录人员都要记录下用户的操作流程、评论以及用户和引导人员之间交流的信息。在进行任务三的测试时,引导人员不再打扰用户,让用户自己去玩游戏。为了控制整个测试的时间,该任务的时间限制在20分钟以内,任务结束以玩家不想玩了和引导人员打断用户为准。之后,引导人员要求用户估计一下自己在该任务中所经过的时间是多少。隔壁观察间的记录人员则会记录下用户玩游戏的实际时间和用户自己估计的时间。在用户完成了3个任务之后,引导人员会让测试用户完成设计好了的满意度调查问卷,针对每一个问卷中的问题按照自己的感觉客观地打分,之后还有一个简短的口头交流。口头交流的问题是反馈式的访谈问题,这些问题会要求玩家对刚刚玩游戏的体验进行阐述,玩家被要求回答他们在什么地方遇到了困难、喜欢什么和不喜欢什么、想添加什么和剔除什么。最后要求用户用10分制对该款游戏打分。记录人员记录下用户的回答和对游戏产品的打分。4.4.3任务分析本部分将对《华夏II}、《武林外传》、《征途》可玩性测试的3个任务分别进行数据分析,对游戏中所发现的问题进行归纳,通过对所记录的玩家游戏行为来分析玩家行为模式。在任务1中,研究人员主要考察游戏的效率和有效性,因为这个阶段玩家的操作与一般软件相同。在任务2和3中则主要关注玩家在游戏过程中所遇到的问题以及玩家的操作行为。1)任务1分析.39.
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究通过对3款游戏任务1执行时间的分析,我们可以得出这样的结论:MMORPG玩家执行任务1所花费的时间总体而言要比非MMORPG玩家所花费的时间要少,这说明有经验的玩家对这类游戏的熟悉程度和适应能力要高于非MMORPG玩家。如下图:图4.2~IMORPG玩家和非MMORPG玩家任务1完成时间对比Figure.4.2ThetimeofdoingtasklbetweenexperiencedgarnerandnovicegarnerwithMMORPG试验所得数据显示MMORPG玩家在《华夏Ⅱ》和《征途》中完成任务所用时间均值分别为4:01分和6:11,他们均小于非MMORPG玩家所用时间均值的8:25分和11:06分。而在《武林外传》两类玩家完成任务所用时间求平均值时,我们发现MMORPG玩家和非MORPG玩家所用时间相同。通过查看测试过程中所记录的数据和录像可知,这主要是因为在用户注册过程中,MMORPG玩家和非MMORPG玩家都碰到了诸多类似的问题,如没有看清楚注册页面上面的提示信息,从而整个任务执行效率两者没有区别。2)任务2分析在对任务2进行分析之后,研究人员在3款游戏中发现了众多影响玩家用户体验的问题。按照受问题影响的玩家人数以及对玩家游戏体验的影响程度来对问题进行分类,其中《华夏II》共发现问题47个,非常严重的问题4个,严重问题14个,~般性问题18个,轻微问题11个;《武林外传》中共发现问题31个,其中非常严重的问题4个,
第4章MMORPG用户体验研究严重问题10个,一般性问题10个,轻微问题7个;《征途》中共发现问题27个,其中非常严重的问题1个,严重问题5个,一般性问题14个,轻微问题7个。‘华夏Ⅱ》中非常严重的问题有:》游戏开始时出现的游戏任务提示信息,并没有引起玩家的足够注意>游戏一开始没有告诉玩家各种方式鼠标操作的功能,致使大多数玩家习惯一直点鼠标左键>玩家不知道如何寻找游戏当中的NPC,游戏中也没有相关帮助和提示信息>玩家习惯在地图上精确定位目标地点,这给操作带来相应的困难《武林外传》中非常严重的问题有:>在三维地图中,玩家确定NPC的坐标很困难,导致找不到目标NPC>游戏没有告诉玩家可以通过鼠标右键来调节游戏视角,造成玩家在地图中行走困难》游戏中提供的帮助与当前任务相比没有针对性,对玩家的帮助不大≯游戏中缺少对总体目标的介绍,玩家对游戏开始后所做的事情不太清楚《征途》中非常严重的问题有:>游戏中帮助信息太多,玩家记不住,并且很多和玩家当前任务没有关系以上非常严重的问题可以归为3类,一类是游戏开始时的基本信息的提示,游戏中的基本信息包括游戏的故事背景、游戏的目的、游戏开始时基本操作的提示;另一类是游戏中人物角色的寻路,人物角色的寻路包括对目标NPC的寻找、游戏中地图的使用;最后一类是游戏中帮助信息的给予,游戏中帮助信息的给予包括帮助文字的表述方法、帮助信息的显示时机和方式。在测试中我们发现,这3类问题对新手玩家的初次游戏体验影响很大,它们会造成玩家无法进行游戏或对游戏产生极大的迷茫和困惑。同时,问题发现中的严重性问题、一般性问题和轻微问题也对玩家游戏体验的影响甚重,这些问题表现为:·游戏中交互方式的设计不符合玩家操作习惯●游戏中信息和功能显示不明显、不直接●游戏中缺少对玩家的指导和提示
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究●游戏中信息表述不明确●游戏中信息指示不明确●游戏中界面元素的设计让人误解●游戏中存在过多专业术语·游戏中界面交互方式不便于玩家识别●游戏中存在令玩家费解的词语●游戏中缺少对玩家关于功能使用的提示●游戏功能的设计不能够满足玩家的期望·游戏中信息提示不能引起玩家注意·游戏中角色动作单一●游戏中缺少有效的反馈信息·游戏中缺少对游戏过程的指导·游戏中信息表述累赘·游戏中缺少功能和操作的提示·游戏中信息显示混乱3)任务3分析任务3的主要目的是考察玩家玩游戏时的沉浸感,在该任务中通过将玩家自己所估计的游戏时间和玩家实际所花费的时间进行比照,以此来发现玩家在游戏过程中时间意识的强弱。如果玩家所估计的时间比实际时间低的多,那就说明玩家越能够沉浸到游戏世界当中,也就是游戏展现给该玩家的沉浸感就越强【421.测试时是对《华夏II》和《武林外传》这两种不同类型的MMORPG进行研究,《华夏II》是2D游戏,而《武林外传》是3D游戏。对于《华夏H》的玩家沉浸感考察,如下图示:
第4章MMORPG用户体验研究图4.3实际时间和估计时间对照图Figure.4.3Thecomparisonbetweenrealtimeandestimatedtime从上图中可以看出,对于大多数玩家而言,该游戏能够对其产生一定的吸引力,但鉴于玩家估计时间和实际时间的差距不是很大,且第1个玩家和第5个玩家所估计时间等于和高于实际游戏所花时何,可知该游戏在用户体验方面还有待更大的改进,游戏给玩家的沉浸感并不是很好。《武林外传》在沉浸感方面的研究数据则如下图:图4.4实际时间和估计时间对照图Figure.4.4Thecomparisonbetweenrealtimeandestimatedtime-42·
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究从上图中可以看出,对于大多数玩家而言,该游戏一开始能够给予玩家的沉浸感并不好。玩家在玩游戏的过程中,遇到了人物角色移动操作、视角转换、寻找目标NPC等较大的困难,这些问题对玩家的初次体验产生了非常不好的影响,这种情况对非MMORPG玩家的影响比较大。4)小结‘对以上3个测试任务进行的深入分析后,我们目前至少可以得出这样的结论:当前游戏中存在着很多的涉及界面元素设计、交互设计、帮助和指导、功能、动画等方面的问题,这些问题影响了玩家玩游戏的体验,破坏了游戏过程中的沉浸感,特别是对于新手玩家,由于他们对游戏概念和相关操作不是很熟悉,这更加会增加游戏的上手难度,最终是使得游戏给予玩家的趣味感降低,造成大量潜在玩家的流失。4.4.4玩家行为分析对MMORPG进行用户体验研究,除了发现当前游戏所存在的设计开发问题之外,对玩家操作游戏的行为进行研究也是非常必要的。在我们测试所发现的问题中,有很多问题是因为游戏设计和开发人员不了解玩家的操作行为所造成的。所以论文的该部分试图通过对玩家操作行为的研究来辅助当前游戏的交互设计,并且为以后同类型游戏产品的开发提供指导和帮助。在对玩家行为进行分析时,考虑到非MMORPG玩家和MMORPG玩家在大型多人在线角色扮演类游戏上具有截然不同的认识,他们在游戏概念的认知、游戏交互操作以及游戏世界的熟悉程度上是不同,这必然导致MMORPG玩家具有其自身已经习惯了的操作行为,而非MMORPG玩家则会对新鲜事物有自己的操作方式。也许以后非MMORPG玩家在游戏操作上会逐渐成熟起来,但是在研究游戏的初次用户体验时,这两类玩家在操作上的不同是一定要深入探讨和分析的。通过对测试结果的分析,我们确实得出对于同一类的玩家,他们在玩游戏的行为上有很多的共同点。所以,如果在游戏设计之初就考虑到了这些行为特点,那么它对游戏界面、交互设计以及整个产品用户体验质量的提高是非常有益的。1)MMORPG玩家行为描述
第4章MMORPD用户体验研究●玩家以前的游戏习惯对于一款新游戏用户体验的影响是不可忽略的,他们对游戏的要求是要尽可能快地熟悉游戏世界和交互操作,以便能够让人物角色快速升级。·玩家一般不怎么看游戏开始时的说明和提示,而是自己去探索整个界面和地图,将自己以前所玩游戏中的快捷键尝试着在该游戏中使用。·在玩游戏的时候,玩家的视线一般是在角色附近,大多数情况下都没有留意到游戏中出现的各种文字提示信息。●玩家知道在玩游戏之前阅读游戏说明很重要,但是往往由于游戏中文字信息太多而没耐心仔细看。·玩家在游戏中遇到困难时(如无法找到目标人物),他们会抱怨游戏中没有提供以前所玩游戏中的某个功能。·当有问题无法解决时,玩家也会想到去查看帮助信息,但是往往这些帮助信息对解决眼前问题并没有用。·当玩家对于自己所作的事情比较迷惑,不知道后续如何操作时就会进行各种无目的的尝试,直到放弃该游戏。●大多数女性玩家是按照游戏中的任务提示来玩游戏的,她们关心游戏是否有趣。与女性玩家相比,男性玩家更关注角色升级的速度。·玩家希望能够很多人在一起玩游戏。。●玩家需要在游戏过程中得到明确的指导。·玩家希望在正式开始玩游戏之前对游戏的界面、操作、故事背景有所了解。2)非姗0RPG玩家行为描述·玩家在游戏开始时,一般都会按照游戏中的任务指引去玩游戏。●玩家一般不会仔细看游戏中出现的信息,而会记住他们认为重要的信息,但是对于游戏中的信息又不是能够完全正确理解。·玩家对游戏中所出现的各种文字提示和反馈信息并不是能够很好地注意到。●玩家知道要在游戏中做任务、打怪物、升级,但对游戏中的大目标不清楚。·当玩家知道自己下一步要做什么事情,一般会认为是要和NPC对话或打怪物。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究●当玩家没有有效地接受到系统的提示和帮助时,他们就会凭借自己的感觉和自己玩其他类型游戏的经验来玩该游戏。●玩家有时知道了游戏中的任务,但是有些不知道应该怎么去完成这个任务。·玩家很少会想到要使用地图来帮助自己找目标NPC,有时想到了又不会有效地使用地图功能。●玩家在有疑惑的时候会尝试各种操作,在真正没有办法的情况下才会去点击游戏中的帮助按钮。●玩家认为游戏中的帮助信息对解决当前的游戏中出现的问题没有实质性的帮助。4.4.5测试后问卷分析为了得到反映当前游戏在可玩性各测量指标中普遍表现情况的定量数据,我们对3款游戏中的每个问题分别求其期望均值,然后按照问题的分类求得各可玩性测量指标的平均值。问卷中所有要关注项的均值情况统计如表4.2,在表中,对于故事性中的问题“游戏中阐明了游戏故事发生的背景”,《华夏Ⅱ》的均值为3分,《武林外传》的均值为5.33分,《征途》的均值为5.83分。在计算《华夏Ⅱ》在故事性上的均值时,其分值为(3.00+4.67)/2----3.84分。表4.2问卷统计表Tab.4.2Thestatistictableofquestionnaire华夏II期武林外征途望传期望期望游戏中阐明了游戏故事发生的背景。3.005.335.83游戏能够让我明白在游戏世界中的总体目故事性4.675.OO4.50标。故事性均值3.845.17游戏具有个性化的人物角色。5.834.175.33游戏中任务的设计很有趣、能吸引人。4.835.174.83游戏界面布局合理、美观、有很强的吸引力。5.006.175.83吸引力游戏音乐和音效符合游戏的整体设计风格,5.675.175.50很吸引人。吸引力均值5.335.175.37可用性我能够顺利地完成游戏中的各项任务。5.675.OO7.00游戏中的菜单系统易于理解。4.505.175.67
第4章MMORPG用户体验研究游戏界面操作简单、易于上手。4.505.175.83游戏快捷方式的设定能够提高我的操作效率。6.005.677.00对于我的操作,游戏中有及时、明显的反馈。6.335.006.67游戏中的信息指示很明确。5.335.506.33我掌握进行游戏所必需的功能所花费的时间不长。5.334.336.50可用性均值5.385.126.43游戏设计完整精良,各部分功能齐全。4.676.OO6.50在游戏过程中我能够及时得到各种奖励和回报。6.00。6.677.00期望我能够在游戏中得到有效的帮助。3.675.506.17游戏中提供了功能全面、方便易用的聊天系统。4.836.176.83期望均值4.796.096.63节奏游戏节奏适中,有较强的带动性,能吸引人。6.005.175.33沉浸感我能够意识到我玩游戏所花的时间。5.504.174.67趣味性总体来说,我认为这款游戏很有趣,我喜欢。4.675.834.83继续玩的意我有继续玩该游戏的愿望。4.835.175.00愿在上表中,通过比较这3款游戏在可玩性各测量指标上的得分情况,我们可以从数据上看出游戏在各方面的具体表现情况,这样可以用来帮助发现游戏在可玩性上普遍存在的问题。利用表中数据作出统计图如下:图4.5问卷统计对照图Figure.4.5Thecomparisonofstatisticofdifferentgame-46·
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究从统计图中我们可以看出,在3款游戏当中游戏的故事性、吸引力、沉浸感、趣味性和玩家继续玩游戏的意愿都低于6分。所以,如果以6分作为一个评价基点,我们可以说这3款游戏在这几个方面的表现都不是很好,至少针对于问卷中的问题该结果具有一定的参考价值。目前,鉴于国内网络游戏从业人员不多、市场上具有较大影响力的MMORPG产品少、游戏创新能力有限以及游戏雷同和抄袭情况严重等情况,我们完全可以将这个问题扩展到目前国内大型多人在线角色扮演类游戏在可玩性上的表现。4.4.6反馈式访谈分析反馈式访谈是在用户玩过游戏之后对游戏的整体情况进行的更深入、更有针对性的调查。通过对访谈所得数据的分析,我们可以得到玩家对游戏最真实的感受和评价,从而知道游戏中所存在的问题,这些问题对于测试过程中所得到的问题可以起到强化和补充的作用。在进行产品的问题发现研究时,用户自己讲出来的问题也是最需要了解和关注的问题。访谈结果中,玩家普遍反映的问题是“游戏开始时对玩家的指导不够,玩家不知道要做什么”,这个问题在启发式评估中我们同样得到了,并且它是影响玩家游戏体验的非常严重的问题。另外,玩家还提到“感觉不到游戏什么地方有趣”,这个问题对于那些想要吸引更多新手玩家的游戏来说,绝对是一个致命的地方。除了上面两个需要游戏设计重点注意的问题之外,玩家还提到游戏中的界面布局要合理、游戏的动画效果要丰富、游戏操作对新手玩家要简单、为老玩家提供快捷操作的方式、游戏中的任务设计要有吸引力等。这里所得到的问题进一步强化了测试过程中所得到的结果,从而我们可以知道哪些问题是玩家最关心的,哪些问题他们很少提及或根本没有提及。4.4.7小结MMORPG可玩性测试所使用的方法为传统的可用性’狈0试法,它在发挥游戏问题发现和玩家行为记录作用的同时,还兼顾检查游戏可玩性的各个测量指标。通过对测试数据的分析可知,MMOTRPG玩家能够较快适应一款新的游戏产品,这主要体现在对新游戏操作、功能使用、环境的认知上面。但是如果游戏在可用性方面存在较大问题,如
第4章M/vlORPG用户体验研究玩家不知道如何操作某个功能,那么不管是MMORPG玩家还是非玩家,他们都不能够沉浸到游戏当中去。游戏在可玩性上的总体表现并不理想,对于新手玩家来说,游戏中缺少好的新手向导机制,游戏不能在初次体验阶段让玩家感到较强的趣味性;对老玩家来说,游戏的节奏、界面设计、动画效果等也不能够满足其要求。4.5MMORPG用户体验现状从国内网络游戏行业发展的状况来看,游戏开发商在致力于开发原创、具有较大市场潜力的产品,游戏运营商则在谋求新的商业模式,这从游戏产品中3D、即时语音通讯等技术的应用,网络游戏产品免费模式的兴起可见一斑。网络游戏的发展带来了新的游戏体验,吸引了大量的游戏玩家,但是从玩家是否感受到了良好的游戏体验来看,当前网络游戏还存在着众多需要解决的问题。4.5.1研究需求分析目前MMORPG的发展对玩家游戏体验所产生的影响,我们可以从两个方面来进行阐述,一个是游戏运营模式的转变,另一个是游戏开发中技术的应用。在游戏运营模式方面,自2003年12月,《猎人MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创了网游免费运营的先河,网络游戏就逐渐告别了单纯依靠卖点卡盈利,而是按照玩家自己的喜好与意愿,通过购买各种道具来实现赢利,这实际上是一种玩家先行体验,然后决定是否付费的盈利方式[21。所以商家如果想要吸引玩家,那么游戏在玩家开始玩游戏之初,就一定要能够给予玩家良好的游戏体验,提供给玩家优质、个性化的服务来维系玩家与游戏的关系。。在游戏开发技术方面,许多专用游戏硬件的开发为游戏产品提供了更好的音像效果,游戏附加设备,诸如跳舞毯和其他专门的控制器赋予了玩家和游戏之间全新的交互方式、深化了人机交流。游戏编程中的3D场景、实时光线跟踪、骨骼动画、语音生成等技术【13l已经越来越多地运用到了MMORPG的开发当中,游戏开发更加强调在网络环境下的人机互动,这些技术的发展和应用为玩家带来了3D世界的新玩法与丰富的视角、加强了网络中人与人互动的力度、激发了玩家的想像力与个性创造力,它给玩家带来的真实感与沉浸感是极具震撼力的。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究就以上两个方面来看,不管游戏厂商是否真正意识到了游戏产品用户体验的重要性,游戏产品与玩家之间的关系将会越来越密切则是必然的。在游戏界,从真实玩家的角度去考虑设计和开发游戏产品,关注游戏产品的用户体验,这也必将是游戏产品开发的大趋势。从目前对MMORPG用户体验所进行的研究来看,众多游戏产品在故事性、吸引力、沉浸感、趣味性和玩家继续玩游戏的意愿等上面还存在着比较多的问题,游戏产品的整体用户体验质量还急待提高。4.5.2用户体验存在的问题游戏中的用户体验问题涉及到游戏产品和玩家这两个交互的对象,其表现在游戏设计中是否考虑到了实际玩家的行为方式以及游戏内容、界面设计等方面是否出现了影响玩家游戏体验的问题。通过MMORPG用户体验的研究工作,我们所得到的关于MMORPG玩家行为和游戏用户体验问题的结果如下:1)玩家行为在研究中,通过对比MMORPG玩家行为和研究所发现的问题,整理出那些因为缺乏对玩家行为的了解所产生的问题,可以得到当前MMORPG在玩家行为研究方面的具体情况。例如玩家玩游戏时视线一般是在角色附近,而这个行为特征并没有被游戏开发者所关注,所以造成了游戏当中所出现的各种信息为玩家所遗漏的情况。对于游戏中玩家行为方面的问题,这里主要从MMORPG老玩家和MMORPG新手玩家两种玩家类型来进行概述。对于MMORPG老玩家,玩家以前的游戏习惯对于一款新游戏用户体验的影响是不可忽略的,他们希望尽可能快地熟悉游戏世界和交互操作,但目前国内游戏基本上不存在规范标准、一致性的操作设计;玩家在玩游戏的时候,其视线一般是在角色附近,所以大多数情况下都没有留意到游戏中出现的各种文字提示信息,而游戏中很少给出视觉通道之外的提示,如声音;玩家知道在玩游戏之前阅读游戏说明很重要,但是游戏中往往文字信息太多而使得他们没有耐心去仔细看;当玩家在游戏中遇到困难的时候,他们会联想到以前游戏中存在的某个功能或解决方法,但目前的游戏开发者很少对竞争对手产品在这些方面进行分折和研究;作为MMORPG老玩家,他们同样需要在游戏过程中得到明确的指导和帮助,了解游戏的界面、操作和故事背景,只是目前游戏中对游戏背景基本没有介绍,游戏帮助信息对解决眼前问题并没有用处。.49.
第4章MMORPG用户体验研究对于MMORPG新手玩家,他们在玩游戏时视线同样在人物角色附近,大体知道要在游戏中做任务、打怪物、升级,但对游戏中的大目标不清楚,他们一般不会仔细看游戏中出现的信息,但又对游戏中的信息不能够完全正确理解,所以游戏的新手指引功能一定要清晰、有效。另外,由于新手玩家对游戏概念和机制理解有限,他们有时会失去玩游戏的下一步目标,很少会自己想到要使用地图来帮助自己找目标NPC,在这些问题上,目前的游戏很少对玩家的游戏过程给出积极有效的指导,也不会提示给玩家有关游戏中的哪些功能能够方便地解决哪些问题。2)游戏问题综合MMORPG用户体验研究中文案法、启发式评估法、可玩性测试和反馈访谈法所得到的关于游戏中问题的数据,我们对这些问题进行进一步整理和分类,对所得到的问题分别叙述如下:◆游戏缺乏对基本操作的介绍说明问题表现在与键盘、鼠标有关的人物移动、对话、攻击、3D世界视角转换等最基本的操作。◆游戏缺乏统一的快捷操作方式对老玩家来说,他们一开始往往会在新的游戏里去尝试其他游戏中所学习的快捷方式,所以游戏快捷方式的设置应该有一致性。◆游戏的操作不符合玩家平常习惯或者游戏操作过于繁琐、困难游戏的交互方式设计没有考虑大多数玩家的操作行为习惯,不具备良好的人类工效学特性;游戏操作难于其他同类型游戏。◆游戏缺乏对游戏功能的提示和使用指导该问题主要是玩家对游戏中的某些功能无意识或不知道,在游戏过程中没有使用或者知道有用,但是不会使用。比如玩家对地图的使用、游戏聊天的操作等。◆游戏功能的设计不满足玩家的期望游戏中缺少某种玩家需要的功能,或者游戏设计时没有考虑在玩家玩游戏的真实背景下的用户需求,如玩家想在游戏时使用QQ聊天,但是系统却截取了系统主循环,使得聊天软件无法开启。◆游戏中缺乏对新手玩家玩游戏过程的指导
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究游戏没有提供给玩家清晰的目标和完成初级任务所需要的各种信息,对于玩家的整个游戏过程缺少有效的追踪和监控,没有提供给玩家有效的指导和说明,比如对玩家的某些操作或抉择所会产生的可能后果进行提示等。◆游戏一开始没有能够将游戏中有趣的地方展现给玩家这个问题主要表现在游戏节奏慢,玩家没有感觉到像自己预期那样得到游戏中的奖励和回报,或者是游戏本身没有将自身有趣的地方推荐给玩家。◆游戏中文字信息表述字数过多,字体和颜色使用混乱玩家在游戏过程中不会阅读大段的文字,而且乱用字体和颜色容易引起玩家的反感,会使得文字部分与真个游戏界面的基调不协调。◆游戏中的提示信息不能够引起玩家的注意玩家玩游戏时的注意力一般在人物角色的周围,如果在游戏界面的其他地方出现文字信息,玩家不怎么会注意到。◆游戏中存在过多游戏开发专业术语和令玩家费解的词语游戏中存在英文缩写和专业术语(如:HP、PK、洗点等)。对于新手玩家而言,这些词语将会成为其了解游戏世界和游戏功能的障碍。◆游戏中的帮助没有起到应有的效果游戏中的弹出式帮助信息出现的时机总是与玩家实际遇到的问题不合拍,对解决玩家当前问题意义不大,且由于很多帮助信息文字太多,玩家也没有耐心去看。◆游戏中没有一个总体目标新手玩家在玩游戏时,如果他们不知道游戏的总体目标,不知道要在游戏中太体要做什么事情,那么他们就会很快感到迷惑不解,最终放弃游戏。◆游戏中任务的难度与大多数玩家的实际能力不适应游戏的难度或过大或过小,难以引起玩家的兴趣。◆游戏中任务设置不连续或者没有衔接的线索如果游戏中没有后续要怎么去玩游戏的信息,新手玩家会很快迷失游戏的方向。◆执行游戏中的任务时出现逻辑错误当玩家同时执行多个任务的时候,有时会因为执行的顺序的变化,游戏中的任务产生逻辑错误,玩家会感到迷惑。◆游戏中缺少有效的反馈信息
第4章MMORPG用户体验研究当玩家进行操作和传递信息时,系统没有给予及时的反馈,也没有提供相应的解决办法,这个问题可以表现在玩家对游戏的操作和人物发展的过程当中。◆游戏中界面元素的设计误导了玩家的操作游戏中某些界面元素的设计没有很好地传递出玩家应该怎样对其进行操作,如有些游戏中的文本框看起来像是个按钮。4.5.3用户体验改善的主要措施关于如何解决MMORPG中出现的种种影响玩家游戏体验的问题,通过以上研究活动我们可以看出,在游戏设计和开发中引入UCD方法可以有效地帮助我们发现问题并提出解决问题的方案和建议。如果要在当前游戏界引入UCD,首先需要提高游戏开发团队、游戏运营人员对UCD思想的认识,然后可以在项目开发过程中适当使用UCD方法进行尝试性的工作,等到时机成熟就可以建立专门的UCD研发团队,将UCD的整个流程和方法完全地贯穿到整个游戏产品的开发当中。一开始,在公司里推广UCD思想和方法绝对是一项十分艰巨的任务,因为公司的员工只热衷于技术,而不能很好地理解大众的需求,他们不会因为UCD所得的结论而去轻易地否定自己的工作。这时就需要推广人员来花费时间进行UCD教育,抓住一切机遇来推动UCD在本公司的发展。当公司员工对UCD有了一定的了解之后,可以进行一个小型的试验项目。选择试验项目时一定要慎重,一定要选择在设计上具有代表性、所涉及的技术问题在开发小组的解决范围内、规模适度而且在逻辑上具有一定独立性的项目,这样才能使得推广工作取得最佳效果。当公司相关部门员工都认可了UCD之后,公司就可以建立专门的研发团队了,这时就需要特别强调团队结构的合理性,如团队都需要哪些领域的专家,团队小组之间如何协同工作等。在公司规模不是很大或者说其生产的产品数量不是很多的情况下,这点的重要性反映得还不是很明显。但是对于一个规模很大的公司来说,其对于UCD是否能够应用成功起着决定性的作用。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究第5章MMORPG用户体验设计指南5.1概述一款好的游戏产品如果想要具有良好的用户体验,能够得到玩家较高的满意度评价,它除了能够吸引玩家之外,还要有维系玩家的特色【43】。所以游戏一定要有吸引力、趣味性,要能够满足玩家不断变化着的需求和期望。那么怎样才能够设计出具有良好用户体验的游戏产品呢,本章即从可玩性的测量指标出发来分析各指标对玩家总体满意度的影响程度,然后针对不同的测量指标给出可以指导游戏设计的开发指南,以使得指南更有针对性。5.2可玩性相关分析分析可玩性测量指标对玩家总体满意度的影响程度,我们可以使用统计学当中的相关分析方法M,利用该方法找出哪些指标对玩家的总体满意度影响最大,这样所提出的设计指南就会有一定的侧重性,有便于开发人员了解“为了设计更好的游戏体验,我们首先需要关注游戏的哪些因素?”。在对可玩性各指标进行相关分析时,我们需要使用第4章中的测试后问卷的调查数据。由于测试时每款游戏的玩家数量有限,为了满足进行相关分析的条件,这里我们假设“所有的MMORPG故事性一定要好,对于趣味性强的游戏,玩家会有继续玩下去的意愿,它们决定了玩家对游戏的总体满意度”,那么整个分析过程就是要求解“期望”,“节奏”,“沉浸感”,“吸引力”、“可用性”这5个指标与“趣味性和继续玩的意愿”的相关度。其中,“趣味性”和“继续玩的意愿”要作为一个指标看待,对每个玩家来说,需要对这两个指标加和求平均。相关数据如下表格:表5.I问卷统计表Tab.5.1Thestatistictableofquestionnaire华夏趣味性,继续玩的意期望节奏沉浸感吸引力可用性II愿5.005.506.005.004.755.86玩家13.003.507.005.004.005.86玩家22.505.OO4.003.005.004.14玩家3
第5章MMORI略用户体验设计指南6.506.256.OO6.006.756.43玩家46.004.507.005.755.29玩家55.504.006.007.OO5.754.71玩家6趣味性,继续玩的意期望节奏沉浸感吸引力可用性愿武林5.006.003.006.755.29玩家16.507.003.007.005.505.14玩家2外传3.506.254.OO4.002.753.OO玩家35.504.755.004.005.504.43玩家46.505.756.003.006.006.14玩家56.006.757.004.004.506.57玩家6趣味性,继续玩的意期望节奏沉浸感吸引力可用性愿1.006.254.002.005.505.00玩家i征途5.506.257.OO6.005.756.00玩家26.506.757.004.005.756.86玩家34.506.504.005.OO3.756.86玩家46.507.005.007.006.256.86玩家55.507.OO5.004.OO5.257.00玩家6利用SPSS统计软件【3司分别对3款游戏进行相关分析,我们得到《华夏Ⅱ》的相关分析结果如下表所示:表5.2《华夏II}的相关性分析结果Tab.5.2TheresultsofcorrelationanalysisofHuaxiaII非标准相关系数标准相关系数模式B值标准误差Beta值t值Sig.i常量一.1521.722一.088.934沉浸感.891.304.8262.936.0432常量-5.076.250-20.278。000沉浸感.982。026.91038.454.000期望.924.039.56823.984.000从上述计算结果可以看出,《华夏Ⅱ》中游戏的沉浸感与玩游戏趣味性、玩家继续玩的意愿最相关。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究在随后的对《武林外传》和《征途》进行相关分析时,结果显示游戏可用性与这两款游戏的趣味性、玩家继续玩的意愿最相关。因为在可玩性测试中我们得到游戏的可用性质量对游戏的沉浸感影响很大,由此可以看出,如果想要设计具有较好用户体验的游戏产品,游戏可用性是最先需要开发人员予以关注的地方。另外在游戏设计和开发上,可用性问题的解决也是可操作性最强的,最能够有效地予以解决的。5.3用户体验设计指南电子游戏经过几十年的发展,它有着自己的设计和开发指南,其内容包括了游戏的界面美术风格、操作、完整性、游戏平衡性∞3等所有方面。但是从游戏用户体验的角度来考虑游戏设计,开发具有高可玩性的游戏产品却还是游戏行业的薄弱环节,游戏企业缺少以玩家为中心的意识和将玩家喜好转化为实际产品的生产能力,行业已有的设计指南针对性不强且不是太具有实际的操作性。鉴于以上情况,研究人员以游戏可玩性的理论为依据,借助MMORPG用户体验的研究成果,对MMORPG的用户体验提出了~个针对性和可操作性较强的设计指南。该指南参考了Nokia公司的可玩性模型,即一款好的游戏产品可玩性要高、有趣味、具有适当的挑战性,能够让玩家得到娱乐,所以这里将该指南分为游戏故事性、期望、节奏、沉浸感、吸引力、可用性、挑战性7个组成部分,其详细介绍如下:1)游戏故事性:游戏发生的故事背景和故事发展的概貌指南1:游戏开始时要介绍清楚游戏故事发生的背景指南2:较早地清晰展现游戏的总体目标指南3:在合适的时候给出游戏的阶段性目标指南4:游戏中各阶段游戏内容要连续一致2)游戏期望:游戏中能够满足玩家需求的内容和功能指南5:游戏应该支持玩家之间的竞争和协作,如PK,多人任务指南6:游戏应该支持玩家之间的社会交互,如聊天功能,情侣系统指南7:游戏应该能够支持其内外的社会团体,如游戏内帮派,游戏外公会指南8:游戏中应该有较好的新手指引和保护机制指南9:游戏中应该有友好的NPC系统和安全的交易平台
第5章MMORPG用户体验设计指南3)游戏节奏:游戏故事情节发展的快慢程度指南10:游戏中人物角色成长的每个阶段所需要的大概时间应该与大多数玩家的平均耐心相一致指南11:游戏中通过调节活动和速度来使玩家的疲劳感降低到最小程度4)游戏沉浸感:玩家融入到游戏世界当中的程度指南12:游戏不应该无故打断玩家的操作和游戏过程指南13:游戏中要避免出现任务设置上的逻辑错误指南14:游戏应该能够给予玩家艺术性的感受,并且这种艺术性能够支持玩家的功能5)游戏吸引力:游戏中所提供的值得玩家专注的刺激性因素指南15:游戏界面要求色彩协调、布局合理,总体给玩家美的效果指南16:游戏音乐、音效要符合游戏整体设计风格,节奏感要强,丰富生动指南17:游戏中具有丰富的地图系统、种族职业和技能系统指南18:游戏中具有个性化的角色属性,如装备属性,可定制的角色形象指南19:游戏中具有各种不同种类、不同执行结果的任务指南20:游戏世界中的内容要能够不断保持玩家的新鲜感和好奇心指南21:游戏应该根据玩家的努力和技能发展在适当时候给予合适的奖励指南22:游戏应该以合适的方式将自身有趣的地方介绍给玩家知道6)游戏可用性:游戏整体的易于学习性和使用性,它包括游戏界面、功能等指南23:游戏应该易于安装指南24:游戏帐号的创建过程要简单方便指南25:游戏开始时,角色的登录速度要快捷指南26:游戏中应该玩家角色的基本操作的介绍说明指南27:游戏快捷键的设置应该遵守业界设定的规范和潮流来缩短玩家学习曲线指南28:游戏的交互操作要符合玩家的行为习惯、直观、方便易用,具有一定的人类工效学特性
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究指南29:游戏刚开始时应该给予玩家足够的信息,以使得玩家能够顺利地开始游戏指南30:游戏界面应该保持一致性,简化菜单层次指南31:在游戏过程中要用到的功能和元素要提前告诉玩家,如使用地图寻路指南32:对于新手玩家,游戏应该给予即时和肯定的反馈来鼓励玩家继续玩下去指南33:游戏中文字信息的表述一定要精练,字数不能过多,字体和颜色的使用搭配协调,能让玩家看清且不刺眼指南34:游戏提示重要信息时可以考虑加入声音提示,声音应该给玩家某种含义的回应或引起某种特殊的情绪指南35:游戏中避免使用专业术语和让玩家费解的自造词语指南36:设计游戏界面元素时,要考虑到其设计不会对玩家的操作产生误导指南37:游戏应该实时显示玩家所处的状态指南38:游戏应该对玩家执行目标的过程给出反馈信息指南39:游戏应该对玩家的操作给予即刻的反馈,让玩家感受对游戏角色、界面的控制感,并且这种控制是玩家所期望的样子指南40:游戏应该防止玩家对游戏的错误操作,并且允许玩家从错误状态中恢复出来指南41:游戏中的帮助信息一定要考虑玩家实际可能会遇到的情况,帮助信息的出现时机一定要适当7)游戏挑战性:游戏中具有一定难度的游戏内容指南42:游戏中的挑战性一定要与大多数玩家的技能水平相适应指南43:游戏应该为不同的玩家提供不同等级的游戏挑战性指南44-"游戏挑战性的难度应该随着玩家玩游戏过程中其技能水平的增加而增加指南45:游戏应该以合适的节奏来提供游戏挑战内容
第5章MMORPG用户体验设计指南在以上的45条指南中,有关游戏可用性的部分是用户体验设计的基础,因为它影响了游戏的沉浸感和玩家对游戏的总体评价。指南中的其他部分在可操作性上没有可用性强,如怎样才算是友好的NPC(非玩家角色)系统,这些方面要在实际的产品设计和开发中通过UCD的相关方法予以解决。本章所提出的指南是以设计良好的游戏用户体验为中心,它还没有包括游戏设计中的其他关键性因素,如游戏平衡性,但它可以做为相关人员设计具有良好用户体验游戏产品的有用工具。
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究第6章结论6.1概述纵观整个论文的研究工作,研究人员以游戏可玩性概念为理论基础,综合运用了UCD的各种方法对MMORPG的用户体验情况迸行系统的研究和分析,最后总结出当前MMORPG的用户体验现状,并且根据研究结果提出了MMORPG用户体验设计指南。那么针对本次研究活动,其结果是否足够有效、能否真正对游戏产品的实际开发起到启示和指导作用,本次研究工作的过程和方法是否有值得总结和反思的地方,这些在本章中将会进行深入地分析和探讨。另外,本章还将给出游戏产品用户体验未来的研究方向。6.2研究效果分析本次研究的最终结论分为两个部分,一是MMORPG的用户体验现状,它包括了对用户体验发展趋势的分析、玩家行为模式和游戏中所存在问题的调查,另一部分是MMORPG用户体验设计指南,它包括了可以用来设计和评估游戏用户体验的条目。从研究过程中各种原始数据的输入来看,这些数据来自于对真实玩家进行的访谈结果、对当前MMORPG所进行的大范围的文案法调查结果,另外还有对具体游戏产品进行的启发式评估和可玩性测试。其中,启发式评估所使用的准则分别来自游戏业界已有的工业指南和HCI研究领域已有的交互式产品设计和开发指南,这些指南保证了评估所得数据的科学性和准确性;可玩性测试的数据则来自真实玩家玩游戏时的真实状况,所以测试所得的结果是公正和客观的。由此我们可以保证研究数据所得结果的真实性和有效性。在研究结果中,玩家行为模式的分析分为新手玩家和老玩家两部分,这使得以该模式来辅助游戏设计可以同时兼顾这两类用户。在MMORPG存在的问题方面,这些问题覆盖了游戏界面、机制、进程3个大方面,基本上包括了影响玩家游戏体验的方方面面。这些问题对游戏设计和开发人员可以起到警示作用,有利于UCD思想在游戏界的推广和实际应用。从结果分析的另外一个角度来看,本次研究所德数据与游戏业界某些积累了几十年经验的指南相吻合(如游戏的总体目标、游戏的信息反馈等),这也在一定程度上说明了该研究结果在实际游戏产品开发中确实具有可操作性和指导作用。.59—
第6章结论与此同时,因为方法的选择和运用以及整个研究过程控制上出现的问题,这也使得研究数据和结果存在一定的偏差和局限性。在进行启发式评估时,由于没有对评估人员迸行集中统一的强化培训,这造成了对同一个问题所作的判定差异性较大的情况,使得问题很难在同一个标准下进行不同严重程度的划分。在进行可玩性测试时,由于所招聘的玩家数量有限,这就产生了样本量是不是足够的问题(如果6个人中有4个人遇NT某个问题,那么这个问题真的是一个用户体验问题吗?),特别是在一些有关游戏的趣味性、吸引力等主观性较强的问题上,所得数据还不能说其就具有普遍性。同时由于可玩性测试仅仅是针对玩家玩游戏的头1至2个小时,而MMORPG是一个持久世界,所以该测试只能得到玩家初始用户体验的情况。6.3研究方法总结目前国内外对游戏产品开展的UCD研究还没有一次使用如此多的方法,已有的研究结果大多是单一UCD方法的使用,它们缺乏对游戏用户体验,特别是MMORFG用户体验研究的全盘考虑和方法的系统运用,所以其得到的结果往往是单一的。本文研究系统运用了UCD方法中的访谈法、文案法、启发式评估法和可用性测试法,研究人员根据各个方法在使用和特点上的不同,对它们进行了合理的搭配,使得它1"lTf毙够从不同的数据源得到有关MMORPG用户体验的有用数据。从研究方案的设计来看,访谈法和文案法属于研究的背景调查阶段,它所得到的数据真实而丰富,为后续具体游戏产品的评估和测试指明了问题域,并且也使得研究人员对MMORPG的整体情况有所了解和把握。随后的评估和铡试在已定的问题域上开展工作,这使得研究工作更有针对性和成效性,也便于对具体游戏进行更加深入的研究和分析,总体来说,整个研究方案的设计是比较科学的,它为研究工作提供了很好的框架和技术支撑。在研究方法上,研究人员所面临的问题是怎样让这些方法适合于娱乐产品的开发。以前这些方法只是应用到一般的交互式电子产品中的,这些产品没有牵扯到用户情感因素。如今要使用这些方法来研究娱乐性极强的网络游戏产品,所以必须要考虑如何使这些方法能够有效地应用到娱乐产品评估当中。在研究中我们发现,文案法可以很好地用来搜集玩家在玩游戏过程所遇到的问题,这些问题覆盖面很广,有些问题也很有针对性和可操作性,它对于确定研究的问题域非
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究常有帮助。而访谈法具有收集用户主观数据的长处,如态度和满意度等。如果在这两个方法运用的基础上再开展几轮焦点小组的研究工作,那么将会发现更丰富、更有针对性的问题。同时,文案法要求研究人员具有较高的分析综合能力,访谈往往执行好很困难,因为访谈的问题一定要可以得到高质量的、可以操作的数据。在进行可玩性测试时,如果想完全模拟玩家玩游戏的真实情况,不破坏玩游戏的沉浸感,同时又要得到玩家的真实行为和态度的数据,并且弄明白数据背后的原因,这几乎是不可能的,因为如果研究人员不能够对当时突然出现的现象或他所关心的问题和玩家进行深入的探讨和分析,也就无法得到现象背后的深层原因。考虑到这种情况,研究人员将测试过程分为两个部分,前部分让玩家用边做边说的方法,后部分则单独对游戏沉浸感进行测试。在测试时,我们发现可用性测试能够很好地适用于游戏中地玩家期望、交互行为方面的研究,在收集游戏的趣味性等主观性较强的数据时,满意度问卷调查法比较适用,同时它也需要招聘较多的玩家来参与测试和填写问卷。从整个研究来看,UCD方法能够不变或稍加修改来适应于游戏产品的设计和评估,以用户为中心的产品设计思想非常适合于有关产品用户体验方面的研究。6.4未来研究方向本文从UCD角度来研究MMORPG的用户体验,得到了玩家的行为模式、游戏中存在的问题、针对问题提出的指南并且探索了UCD方法在游戏评估上的运用。从目前游戏的发展来看,游戏产品的个性化研究【451玩家行为的建模[461是两个比较新且有一定发展潜力的研究方向,所以本论文后续的研究工作将会加强游戏产品玩家需求、期望和行为的研究,通过对玩家的深入了解来为玩家提供更具个性化的服务,通过加强对玩家行为的分析来指导游戏产品的交互设计。同时研究工作还可以针对不同文化背景下的游戏产品开展文化差异研究M以及游戏与教育相结合的教育娱乐产品【4s】研究。在后续工作中,UCD理论和方法在游戏设计和评估中的应用将依然是研究的重点。
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大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究附录A网络游戏访谈脚本1.你是通过什么途径或方式知道你所玩的游戏产品的?2.是什么原因使你决定玩该游戏的?3.你是怎么学会玩网络游戏的?4.你第一次玩网络游戏的经历是什么样的75.你会在游戏官方网站中下载游戏客户端程序和查找信息吗,为什么?6.你平常在玩游戏时都喜欢做哪些事情?7.在游戏中,你做什么事情会感到很开心/糟糕?8.你在游戏时,最喜欢什么东西被别人注意到?9.在做游戏中的任务时,你是否需要适当的指导和帮助?10.你觉得游戏中的什么东西是让人感觉比较有趣味的?11.你在游戏中喜欢探索什么样的东西?12.你觉的游戏中的什么东西有挑战性比较好?13.你觉得什么样的游戏会让你满意,游戏中有什么样的内容等等?14.游戏中是否需要一个清晰的地图导航说明?15.游戏中是否需要对玩家添加属性点进行明确的说明和提示?16.你所玩的时间最长和最短的游戏是什么?17.对目前你所玩的游戏,你对它有什么评价(好的评价和坏的评价)?18.如果你曾经玩过某游戏,是什么原因让你决定不再玩该游戏的?
附录附录B玩家背景信息表《华夏II》测试玩家背景信息统计表:一般信息用户编号性别年龄职业学力l女22学生本科2男22学生本科3男24学生本科4男26学生本科5男22学生本科6男2"/学生研究生游戏经历用户MMORPG接触电脑游戏时间游戏游戏类型途径编号游戏经历游戏时间(每周)地点l有1,一3年11~20小网吧益智趣味类朋友介绍时角色扮演类网上偶然发现休闲动作类2有1~3年4~10小时寝室棋牌类朋友介绍网吧角色扮演类网上偶然发现休闲动作类3无4~lO年<3小时寝室棋牌类朋友介绍益智趣味类4无<1年q小时网吧棋牌类朋友介绍5无<1年<3小时网吧棋牌类朋友介绍即时战略类6无4~10年<3小时图书棋牌类朋友介绍馆或益智趣味类软家专卖店学校即时战略类机房《武林外传》测试玩家背景信息统计表:一般信息用户编号性别年龄职业学力l男23学生本科2女22学生本科3男24学生研究生4男23学生研究生5男22学生本科6男23学生本科一66.
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究游戏经历用户ⅣmIORPG接触电脑游戏时间游戏游戏类型途径编号游戏经历游戏时问(每周)地点l有l~3年4~10小时寝室射击类朋友介绍模牌类角色扮演类2有1~3年4~lO小时家棋牌类朋友介绍网吧益智趣味类休闲动作类模拟经营类3无l~3年—8小时寝室射击类朋友介绍网吧棋牌类网上偶然发现益智趣味类即时战略类4无1~3年4~10小时寝室射击类朋友介绍网吧角色扮演类报刊杂志模拟经营类网上偶然发现即时战略类5无4~10年11~20小网吧体育竞技类朋友介绍时棋牌类报刊杂志休闲动作类网上偶然发现6有1~3年l~20小时网吧设计类朋友介绍体育竞技类休闲动作类即时战略类《征途》测试玩家背景信息统计表:一般信息用户编号性别年龄职业学力l男24学生研究生+2男22学生本科‘3男22学生本科4男23学生本科5男20学生本科6女18学生本科.67.
附录游戏经历用户MMoRPG接触电脑游戏时间游戏游戏类型途径编号游戏经历游戏时间(每周)地点l无l~3年11~20小家射击类朋友介绍时寝室体育竞技类网上偶然发现棋牌类模拟经营类即时战略类2无1~3年q小时网吧休闲动作类朋友介绍即时战略类3无1~3年4~10小时网吧射击类朋友介绍棋牌类4有1~3年4~10小时网吧射击类网上偶然发现休闲动作类5有1~3年11~20小网吧角色扮演类朋友介绍时即时战略类6有1~3年>20小时寝室角色扮演类朋友介绍网吧-68—
大型多人在线角色扮演类游戏用户体验研究附录C测试后问卷和反馈式访谈问题测试后问卷:您可以通过这个问卷来告诉我们您刚刚对该游戏的感受,您的回答可以帮助我们了解您对产品感到满意和不满意的方面,从而帮助产品的改进设计。请您回顾一下刚才的使用情况,标注出您认为最能表达您感受的答案。1表示非常不同意,7表示非常同意。问题描述1234567故游戏中介绍明白了游戏故事发生的背景。o事睦游戏能够让我明白在游戏世界中的总体目标,o游戏设计完整精良,各部分功能齐全。o期在游戏过程中我能够及时得到各种奖励和回报。o望我能够在游戏中得到有效的帮助。o游戏中提供了功能全面、方便易用的聊天系统。o吸游戏具有个性化的人物角色。o引游戏中任务的设计很有趣、能吸引人。o游戏界面布局合理、美观、有很强的吸引力。o力游戏音乐和音效符合游戏的整体设计风格,很吸引人。o我能够顺利地完成游戏中的各项任务。o游戏中的菜单系统易于理解。o可游戏界面操作简单、易于上手。o用游戏快捷方式的设定能够提高我的操作效率。o性对于我的操作,游戏中有及时、明显的反馈。o游戏中的信息指示很明确。o我掌握玩游戏所必需的功能所花费的时间不长。o节奏游戏节奏适中,有较强的带动性,能吸引人。o沉浸我能够意识到我玩游戏所花的时间。o感继续玩的我有继续玩该游戏的愿望.oQo意愿趣味总体来说,我认为这款游戏很有趣,我喜欢.o性
附录1.到现在为止,您对整个游戏世界的认识是怎么样的,您知道玩这个游戏的目的吗?2.您感觉游戏的操作是否容易上手?表现在什么地方?3.您感觉这个游戏的难度怎么样?4.您对游戏中所给的任务有什么样的评价?5.您感觉自己沉浸到游戏当中了吗?6.您觉得游戏中什么地方比较有趣?7.您觉得游戏中哪些因素会影响玩游戏的趣味性?8.在玩游戏过程中,您有没有发现您想要的功能游戏中没有提供?9.您现在对该游戏的总体印象或评价是什么?10.根据您刚才的游戏体验,您是否会把该游戏推荐给您的朋友?11.如果让您用10分制给该游戏打分,您会打几分?