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- 2022-05-17 13:50:38 发布
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音乐游戏的设计策略及用户体验研究硕士学位论文音乐游戏的设计策略及用户体验研究STUDYOFDESIGNSTRATEGY&USEREXPERIMENTFORMUSICGAME夏禹哈尔滨工业大学<>201<>2年6月国内图书分类号:G<>206.<>2学校代码:10<>213国际图书分类号:7.094密级:公开文学硕士学位论文音乐游戏的设计策略及用户体验研究硕士研究生:夏禹导师:陈越红教授申请学位:文学硕士学科:艺术学所在单位:媒体技术与艺术系答辩日期:<>201<>2年7月授予学位单位:哈尔滨工业大学ClassifiedIndex:G<>206.<>2U.D.C:7.094DissertationfortheMasterDegreeinArtsSTUDYOFDESIGNSTRATEGY&USEREXPERIMENTFORMUSICGAMECandidate:XiaYuSupervisor:Prof.ChenYuehongAcademicDegreeAppliedfor:MasterofArtsSpeciality:ArtsAffiliation:DepartmentofNewMediaandArtDateofDefence:July,<>201<>2Degree-Conferring-Institution:HarbinInstituteofTechnology哈尔滨工业大学文学硕士学位论文摘要
音乐游戏,以音乐的旋律和节奏为主要设计元素的游戏,近几年受到国内外玩家的追捧。本文在对其相关理论研究基础研究上总结和分析音乐游戏的设计策略,并对音乐游戏的用户体验进行美学与心理学上的深入探讨,最终通过实证的方法对进行验证。首先,对音乐游戏进行必要的理论探讨。音乐游戏是游戏音乐发展到一定阶段的产物,按照用户输入的角度方式的不同可以划分为不同的类型,其沉浸性、交互性、开放性等特征与玩家对音乐的直觉、音乐节奏和旋律密不可分。在对音乐游戏进行层层递进的美学分析后,证得音乐游戏是一种虚拟世界下,玩家的情感与音乐的完美展现。然后,从音乐的本体、音乐与画面配合、音乐与游戏交互协调、多人互动四个方面对音乐游戏的设计策略进行优劣势分析,同时对一些现有的游戏策略进行探讨。最后,参考国外关于音乐心理学研究的大胆假设设计实验,对文章中所提出的音乐游戏设计策略进行部分验证,得出其正确性,从而证明了音乐游戏可以作为被动式音乐治疗的有效手段。通过本文的研究,不仅对音乐游戏的理论研究打下基础,为音乐游戏的设计提供可参考策略,同时为音乐游戏的用户体验分析做了大胆假设并获得实验验证。因此本研究为音乐游戏的发展做出了理论和实践的双重指导。关键词:音乐游戏;音乐;设计策略;用户体验-I-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文AbstractMusicgamewhichdependsonmelodyandrthymasthemaindesignelements,ispursuitbydomesticandforeignplayersinrecentyears.Thistextisrelatedtotheoreticalstudiesandforeignplayersinrecentyears.Thistestisrelatedtotheoreticalstudiesofbasicresearch,summarizeandanalyzethedesignstrategyofthemusicgame,anditdeeplydiscussestheuse‘sexperienceofmusicgamesonthedesignstrategyofthemusicgame,anditdeeplydiscussestheuser‘sexperienceofmusicgamesontheaestheticsandpsychology,ultimatelyit‘svalidatedbyempiricalmethods.Firstly,makethenecessarytheoreticaldiscussiononmusicgames.Themusicgameisaproductofgamemusicdevelopment.Itcanbedividedintodifferent
typesinaccordancewithuser‘differentinputperspectivesandmethods,It‘sinmmerion,interactivity,opennessandothercharacteristicsarecloselyrelatedwithplayers‘musicalintuition,musicalrhythmandmelody.Afterprogressiveaestheticanalysisofmusicgames,itisprovedthatthemusicgameperfectlyshowstheplayer'semotionandmusicundervirtualworld.Then,fromthemusicitself,musicandimagescooperation,musicandgamecoordinationandmulti-peopleinteraction,wecananalysetheadvantagesanddisadvantagesofthedesignstrategyofmusicgame,andatthesametimewecandiscusssomeoftheexistinggamestrategies.Finally,referencetoforeignboldassumptionsonthestudyofmusicpsychologyexperiment,verifypartofmusicgame‘sdesignstrategywhichismentionedinthearticle,andwecanproveitscorrectness,andthusprovethatmusicgamescanbeusedasaneffectivemeansofpassivemusictherapy.Throughthisstudy,wecannotonlylaythefoundationofthetheoreticalstudyofthemusicgameandprovidereferencestrategiesforthedesignofthemusicgame,butalsowemakeaboldassumptionfortheanalysisofmusicgameuserexperienceandobtainexperimentalverification.Therefore,thisstudymakesdualguidanceforthetheoreticalandpracticaldevelopmentofthemusicgame.Keywords:musicgame,music,designstrategy,userexperiment-II-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文目录摘要.................................................................................................................................IABSTRACT
.....................................................................................................................II第1章绪论..................................................................................................................11.1课题的研究背景与来源.....................................................................................11.<>2研究的目的与意义.............................................................................................<>21.3国内外研究现状.................................................................................................31.3.1计算机音乐技术研究...............................................................................31.3.<>2交互设计及用户体验相关研究进展.......................................................41.3.3音乐心理学相关研究...............................................................................61.4研究思路与方法.................................................................................................71.4.1研究思路...................................................................................................71.4.<>2研究方法...................................................................................................8第<>2章音乐游戏的基本特征........................................................................................9<>2.1音乐游戏的历史演进........................................................................................9
<>2.1.1音乐游戏的起源.....................................................................................9<>2.1.<>2音乐游戏概念的界定.............................................................................11<>2.1.3音乐游戏类型的划分............................................................................11<>2.<>2音乐游戏的艺术特征.........................................................................................1<>2<>2.<>2.1音乐直觉下的沉浸性.............................................................................1<>2<>2.<>2.<>2音乐节奏下的交互性.............................................................................13<>2.<>2.3音乐旋律下的开放性.............................................................................14<>2.3音乐游戏的心理学基础..................................................................................15<>2.3.1音乐情感的体验层次.............................................................................15<>2.3.<>2音乐想象下的高峰感受.........................................................................15<>2.3.3内心演绎下的玩家流畅感体验.............................................................16<>2.4音乐游戏的美学分析......................................................................................17<>2.4.1音乐是无目的的游戏
.............................................................................17<>2.4.<>2游戏沉浸中的自我丧失.........................................................................17<>2.4.3交互体验中回归艺术本体.....................................................................18<>2.5本章小结..........................................................................................................<>20第3章音乐游戏的设计策略研究..............................................................................<>21-III-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文3.1音乐本体出发的音乐游戏设计技巧..............................................................<>213.1.1主导音乐型与游戏风格统一...............................................................<>213.1.<>2音乐的剪辑符合游戏的动态性.............................................................<>233.<>2音乐游戏的音画配合设计..............................................................................<>243.<>2.1音乐节奏与游戏场景同构.....................................................................<>243.<>2.<>2音乐旋律与游戏时空的组接.................................................................<>253.<>2.3音乐的动态实时生成.............................................................................<>26
3.3基于交互的游戏设计策略...............................................................................<>273.3.1顺应电子游戏的操作节奏.....................................................................<>273.3.<>2符合用户身体的协调与平衡特征.........................................................<>293.4基于社会化的游戏设计策略..........................................................................303.4.1多人互动的音乐游戏.............................................................................303.4.<>2满足在场的情感交互与传递.................................................................303.4.3激发潜在的集体无意识.........................................................................313.5本章小结..........................................................................................................3<>2第4章音乐游戏的用户体验分析..............................................................................334.1音乐游戏的用户体验假想...............................................................................334.1.1音乐的体验思考.....................................................................................334.1.<>2音乐游戏的交互体验.............................................................................334.1.3流畅的音乐与回归心灵的积极情感.....................................................344.<>2
音乐游戏用户体验信息收集及分析..............................................................354.<>2.1问卷设计...............................................................................................354.<>2.1问卷分析.................................................................................................384.3音乐游戏实验设计及体验分析......................................................................384.3.1用户体验具体实验设计.........................................................................384.3.<>2用户体验实验结果分析.........................................................................454.4本章小结...........................................................................................................46结论..............................................................................................................................47参考文献........................................................................................................................48攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果................................................................51附录..............................................................................................................................5<>2
哈尔滨工业大学学位论文原创性声明及使用授权说明............................................54致谢..............................................................................................................................55-IV-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第1章绪论1.1课题的研究背景与来源音乐游戏是属于电子游戏的一种,音乐游戏从1998年世界3<>2X平台的《Tempo》到现在已经有10多年的时间了[1]。<>2005年7月,《劲舞团》在中国大陆成为文化部首批的网络游戏,也是准许未成年人进行娱乐的网络游戏。进入中国市场之后,《劲舞团》凭借其音乐游戏的非暴力、非色情的绿色健康性质也受到了玩家的广泛接受。在其上线的半年内出现了78万人同时在线的玩家规模,这个数据目前只低于盛大公司代理的韩国游戏《热血传奇》。而后音乐游戏又继续出现在Xbox,Wii等游戏平台上。著名华裔游戏设计师陈星汉于<>2009年继《Flow》之后推出Xbox平台上的音乐游戏《Flower》再次风靡全球;动视暴雪出品的体感音乐游戏《吉他英雄》已经更新超过三个版本,发行量一直居高不下[<>2];家庭娱乐游戏项目——跳舞机游戏在<>2005年进入中国市场之后受到广大玩家的追捧,目前已经经受长达7年的市场考验,至今仍然倍受欢迎,并且成功转型为一种健康的健身方式;街机游戏中《太鼓达人》,DJMAX等都是玩家用户体验满意度较高的游戏。种种迹象表明音乐游戏作为一种独特的游戏类别值得我们深入研究。游戏与音乐结合最好的形式就是音乐游戏。音乐游戏(MusicGame,又可称为MUG)是电子游戏类型的一种。音乐游戏就是跟随游戏中播放的音乐的节奏,通过按键(或键盘)使模拟器发出相应的音效的一类游戏[3]。作者在本研究的中提到的“音乐游戏”
是区别于国内很多关于儿童教育中的音乐游戏,二者虽然在本质上有一定的联系,但是为明确研究对象,笔者在此声明本研究中的音乐游戏是借助电子游戏设备实现的音乐游戏,是狭义的音乐游戏。游戏中,不断出现的各种按键(也称为NOTE)合成一首歌曲(有些音乐游戏只是简单的节奏奏乐)。这类游戏主要考验的是你对音乐节奏的把握能力,以及身体的反应能力。笔者在课题研究开始(在后文中会具体分析)的问卷调查中发现:完成一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感;并且一些用户心情不好的时候弹一首也许会改变你的心情。陈星汉在《FlowinGame》一文中提出他的游戏设计观点:好的游戏设计是要以用户为出发点的[4]。在其后续的作品中陈星汉很好的发扬了以用户为中心的游戏设计理念,并结合心流理论提主动动态难度调整模式给予游戏用户以最佳的绿色休闲类游戏体验。随着近些年几家世界级顶级游戏公司像任天堂,微软等,先后-1-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文开发了关于体感游戏的辅助设备如Wii,Kinect等,这一方面扩大了游戏的操作方式,另外一方面也显示出游戏发展的一个趋势:向着更符合人身体的自然交互模式且有利于身心健康方向发展[4]。游戏的操作方式越来越简单,为不同类型的游戏玩家提供了不同难度和操作方式的游戏,人的身体运动又能够反过来促使人对音乐的理解,新兴的体感音乐游戏正好从两个方面结合了用户身体运动与用户的音乐体验。因此音乐游戏在体感游戏时代,具有多方面的研究价值。同时新兴学科“积极心理学”在世界范围内掀起心理学积极导向,提倡生命的意义在于追求个人幸福。而个人幸福的一些重要指标都在于情绪情感的直观反映上。积极心理学也给其他学科一些向导:致力于研究普通人的活力与美德的研究[5]。这给当下的游戏设计以很好的方向性启迪。综上所述,笔者结合自己的兴趣爱好与导师的学术研究领域,开始了本文关于音乐游戏的研究。1.<>2研究的目的与意义
本文研究的主要目的是通过分析音乐游戏的媒介诸元素对音乐游戏的起源、概念及类型进行总结,分析交互音乐游戏的本质,得出音乐游戏的理论基础,提炼其设计策略方便后人所用。在论文的最后结合积极心理学和国内外相关音乐游戏的理论,力图将音乐游戏用于提高用户的积极体验以及积极情绪上,并试图借助心理医学方面研究将音乐游戏与音乐治疗结合起来研究,为国内游戏设计行业提供一个新的发展方向。在论文的最后作者考虑到较好的用户体验和音乐游戏的设计技巧,作者借助于Unreal虚幻游戏引擎3实现了一款基于Kinect体感设备的音乐游戏,在设计中基本上运用到了文章中所提及的音乐游戏设计策略,最终通过实证验证音乐游戏的设计策略及文章中提到的音乐游戏,以及本文力图将音乐游戏的发展方向导向音乐治疗的假想。从理论角度来说:本文是对音乐游戏的本体研究,通过对音乐游戏的起源、概念、类型的总结,对音乐游戏的研究提供了一个理论基础。同时借助游戏理论,音乐理论,心理学理论对音乐游戏的特点进行了分析,在第四章中笔者对音乐游戏的设计策略进行总结,为音乐游戏的设计提供理论指导。从实践角度来说:在笔者对与音乐游戏的理论研究的基础之上,通过作者自己的实践体验和文献资料的阅读,总结出一些关于音乐游戏的设计策略,为以后的音乐游戏设计提供设计参考原型。并在实验数据的基础之上假设音乐游戏作为一般性音乐治疗的可适方法,为国内的游戏设计与研究的发展方向提供了一个值得借鉴和参考的应用领域。-<>2-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文1.3国内外研究现状1.3.1计算机音乐技术研究
从理论上来说音乐游戏是以计算机音乐技术为基础的包含音乐学,设计学等多门学科知识的产物。其中计算机技术中关于音乐的技术是音乐游戏的核心技术基础。计算机音乐技术是源于<>20世纪初开始的电子音乐,它发展到现在已经有近百年的历史。目前国内外关于计算机音乐技术的研究比较成熟。计算机音乐技术主要是由计算机模拟声音,产生声音和利用计算机对声音进行数字处理两个部分[6]。计算机音乐大致经历了纯电子音乐、直接录音播放音乐阶段、FM合成、波表合成和采样合成等几个时期。FM合成技术,任何复杂的波形都能通过傅利叶变化分解为多个简单的正弦波的叠加,利用这一原理逆向而获得的[7]。FM合成技术是一项比较成熟的合成音色技术。而后是波表合成,它与MIDI技术的应用原理密不可分。MIDI技术是MusicInstrumentDigitalinterface(音乐乐器数字化接口)的缩写,它并不是一个可听见的声音,而是电子乐器之间以及电子乐器与电脑之间的统一交换的一种协议。是一种国际通用的标准接口。MIDI文件并不是一种音频格式它是一种对声音类似描述性的文件。它只是把乐曲演奏时较为重要的信息记录下来了。借助MIDI文件信息存储能力,进入<>20世纪80年代后当研制出采用波表合成技术的声卡时,计算机音乐制作才发展到一个新的水平。它在某一方面有了质的飞跃。它有着前面电子合成技术优点:尽可能的提高音乐还原能力。它是通过把每种乐器的演奏声音录制下来,存储为音色文件。然后将这些乐器的音色文件按一定的规则排列组合,放在声卡的内存当中,当计算机需要声卡播放某个乐器的声音时,声卡就从内存中找到该乐器的样本音色,经过计算后合成声音。<>20世纪90年代中期称之为“物理模型技术”的数字发声技术向采样回放技术提出了挑战。该技术基于虚拟现实理论,其本质是通过物理规律进行数学建模模拟,并实时的产生声音。到<>20世纪末,随着计算机性能的提高计算机音乐全面进入到了以软件发生代替硬件发生技术的转移发展趋势,在硬件方面各种采样器层出不穷。软件方面已经有许多用于个人的计算机的软件合成器和软件采样器出现。制作的音乐格式也由原来的单声道、低采样率向立体声。多声道、高采样率和高比特等方向发展,成熟的采样与合成技术是它的核心。同时借助人工智能技术进行辅助能作曲、识别音乐的情感,对各个声部的旋律进行给予人性化演奏处理等等极大的丰富了计算机音乐的创作及表现空间。-3-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文1.3.<>2交互设计及用户体验相关研究进展交互设计是一门多个学科融合的科目类别,包括人机工程,艺术设计,计算机科学,心理学,社会学等等。交互设计(Interaction
Design)是指设计者应综合用户的人口统计学的一些背景情况,注重从人的角度考虑使用情况,注重与产品之间的交互,从而设计符合用户的产品。实际也是一种把技术化产品变成智能化产品的一种设计方法[8]。交互设计兴起于国外,但是近些年来在国内发展的也比较成熟。对于本文比较有用处的交互设计研究主要在国外如文献[9]提出了一种新的音乐游戏的交互方式(如图1-1所示),他使用C++编程语言通过对ARTOOKIT,FMOD和OPENGL三个开源的C++库进行整合实现了一种新体感音乐游戏的模式:玩家可以通过带着黄色的手套在摄像头前模拟弹奏吉他的动作,程序通过对手势动作的捕捉下完成吉他演奏,该研究最后取得了不错的玩家体验效果。在文献[10]一文中提到一种多人三维沉浸性音乐游戏的交互界面(如图1-<>2所示),玩家可以在导演的安排下根据投影仪显示的音乐符号做出不同的动作。图1-1体感音乐游戏:空气吉他[10]图1-<>2一种新型的多人沉浸式音乐游戏界面[11]-4-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文体验是一个包含多方面因素的词汇,包括心理学,医学等领域。国际ISO9<>241-<>210标准中对用户体验的定义有如下补充说明:用户体验是人对产品的一个整体感受,包括感知印象,情绪,生理和心理学状况。本研究关于用户体验的研究主要是从心理反应,情绪,审美体验等角度把作为大众视野下的娱乐产品音乐游戏上升为艺术作品进行分析。国内外关于游戏的体验实验方法的研究目前主要集中在使用米哈拉1975年提出的流理论。在文献[11]中可以看到国内的交互设计人员已经开始把流理论运用于交互设计之中。积极心理学也运用到心流理论的知识来描述一种积极的心理体验,并且在该书中谈到心流理论与马斯洛所说的高峰体验有着很大的相似之处[1<>2]。在《GameFlow:AModelforEvaluatingPlayerEnjoymentinGames》[13]一文中作者提出使用流理论对游戏玩家的愉悦度进行详细分析的方法,并将其表格化(如表格1-1所示)。表1-1Flow理论统计分析方法[13]GamesLiteratureFlowTheGameAtaskthatcanbecompletedConcentrationAbilityto
concentrateonthetaskChallengePerceivedskillsshouldmatchchallengesandbothmustPlayerSkillsexceedacertainthresholdControlAllowedtoexerciseasenseofcontroloveractionsCleargoalsThetaskhascleargoalsFeedbackThetaskprovidesimmediatefeedbackImmersionDeepbuteffortlessinvolvement,reducedconcernforselfandsenseoftimeSocialInteractionn/a还有一些关于游戏体验的研究如《Personalityandenjoymentofcomputergameplay》[14]提出了关于游戏体验研究的数据收集方法如关于游戏用户体验常用数据收集表格量表(如表1-<>2所示)。-5-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文表1-<>2游戏用户体验常用数据收集表格量表[16]VariablesScoresGenderMale(%)59.5Female(%)40.5AgeMean<>2<>2.9Std.4.94Howlonghaveyoubeenplayingcomputer/videogames?Mean(years)1<>2.1Std.5.9<>2Howmanyhoursonaveragedoyouplay?Mean<>2.0Std.<>2.0<>2Howoftendoyouplaycomputer/videogames?Daily(%)<>20.3Weekly(%)34.3Monthly(%)19.<>2Seldom(%)<>26.<>2Onaverage,howmanyhoursdoyouplayineachweek?Mean5.8Std.8.<>27这对本文研究音乐游戏收集音乐游戏的用户体验基本信息提供参考,文献中关于数据统计分析的方法也对本文最后一部分有指导作用。1.3.3音乐心理学相关研究国外关于音乐心理学的相关研究已经非常广泛和深入,
国内的音乐心理学研究也处在不断发展中。国内当代音乐心理学主要集中在广州,以罗小平为核心的星海音乐学院。音乐心理学其本质在于研究音乐与人的情感之间的关系。自古以来人们都认为音乐对人的情感有直接作用,音乐是人们情感的最直接的表达,这在各种文化背景下的人都是共知的。欧洲的亚里斯多德,中国的老子道子等,这些人类历史当中起到重要作用的哲学家们都提到过音乐与情感的关系。但是直到近代才有人开始通过缜密的科学方法实证验音乐与情感关系,进而被应用在其它的一些领域。现代音乐心理学研究表明,音乐以其物理的震动和非语言的形式与人类的意志活动与情感有着直接的对应关系。正是这种人类所处的物理世界的“能量”与人心理的情感“能量”相互对应在形式结构上的“同构关系[15]”,为音乐以类比或比拟的方式,多方面地、细致入微的模拟和刻画人地情感活动提供了各种-6-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文可能性。关于音乐心理学与本文有直接联系的相关研究主要集中在国外。加拿大的蒙特利尔神经研究所对于音乐与认知神经学方面内容颇有见解,他们发现身体的运动与人所接受的音乐节奏有直接的关系[16][17]。意大利Ospedaliero大学研究人员把音乐,心率,脑神经科学结合起来梳理从古至今音乐对人身体的直接的研究[18]。在美国音乐治疗已经成为一门非常独立和成熟的学科。并且随着计算机交互技术的发展,音乐治疗已经与交互技术初步结合[19],并能够为患有老年痴呆症的人群做初步的治疗[<>20],还有一些研究使用视频游戏与心理治疗相结合来治疗儿童的行为混乱症状[<>21]。综观已有的对于音乐游戏的相关领域的研究,在音乐心理和计算机音乐交互设计上比较成熟,而在音乐游戏的具体设计领域的理论研究相对较少而且不够系统,需要深入和挖掘。因此,本文对于音乐游戏做了比较系统的理论研究并且总结一些相关的设计策略,并做相关的音乐游戏体验研究及分析。1.4研究思路与方法1.4.1研究思路研究音乐游戏的韵律与游戏交互设计关系,探讨其对用户身体情感之间的关系,并探讨音乐游戏的设计策略和用户的情感认知及体验就构成了本文的最高目标。基于前文关于国内外相关研究的现状分析,本论文针对音乐游戏特定领域,立足于游戏的交互性,音乐韵律性,用户的体验及情感认知,来探讨音乐游戏的理论基础、设计技巧及用户体验三个方面。在音乐游戏的理论方面,试图在学术上填补音乐游戏的相关理论概念的空缺;探讨音乐游戏的交互性,并试图结合音乐心理学的相关知识分析音乐游戏的心理学基础。
在音乐游戏的理论基础之上,探讨音乐游戏的设计策略,分别从以下四个方面展开:音乐本体出发的游戏音乐设计策略,游戏换面与音乐特征匹配设计策略,基于交互的音乐设计策略,社会化的音乐游戏设计策略。在游戏理论和游戏设计的基础上设计一款音乐游戏,通过邀请玩家体验该游戏来分析音乐游戏的用户体验情况。力图通过科学数据测量用户情绪与音乐以及交互之间的关系。-7-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文1.4.<>2研究方法本文的整个研究的思路大体遵循一般用户体验的研究方法。首先进行用户体验的一般信息收集。由于游戏在目前学术界来看较少的学者对音乐游戏进行过系统理论研究,正如笔者在课题的研究背景中提到的内容一样,音乐游戏有着众多的用户群体。因此笔者在本研究的一开始,采用问卷调查法,调查目前游戏音乐的用户使用情况和心理状况(由于本研究的内容结构安排把关于用户体验的数据分析部分放在了最后一章中具体讨论)。然后本文将使用文本辨析法对音乐心理学,游戏交互性等内容的内容进行辨析作为音乐游戏的理论基础,对研究的对象加以详细分析。而后在理论基础之上总结分析当下音乐游戏的设计策略试图解决问卷中的问题。最后通过实验对设计的游戏和论文的研究内容进行验证。-8-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第<>2章音乐游戏的基本特征<>2.1音乐游戏的历史演进<>2.1.1音乐游戏的起源电子游戏中倘若没有声音,没有音乐,游戏将失去非常多的乐趣。我们可以假想我们把<>20世纪初的无声电影拿到现在来播放,除了一些电影专业人士能够欣赏以外,很少有人能够耐心的看完一部完整的无声电影。事实上即使是无声电影也不是像字面上所说的真正的“无声”
。电影从一开始播放就是伴随着音乐出生的。早在1895年卢米埃尔兄弟第一次在巴黎的咖啡馆首映的时候,就请了一位钢琴师为影片现场伴奏。在电影一出生,就被认为是对培养气氛和情绪至关重要。之后很多大的城市的电影播放中都开始有管乐师,或是整队的管弦乐团在电影播放时进行伴奏。例如1915年,格里菲斯的划时代大制作《一个国家的诞生》,就是请了当时最有一位名叫比尔音乐家为其撰写专门的谱子。随着该影片的迅速走红,影片专门请音乐制作者创作音乐的制作方式也被后来的电影所模仿。专门为电影所写谱子的人也就越来越多。在美国默片的高峰时代,对写谱需求最多的行业也正是电影行业。这些足以见得音乐对游戏艺术的“父辈”艺术的重要作用。而后随着声音的出现无声电影逐渐消亡,同时也说明了另外一个问题:当声音出现在电影发展的历史轨道当中,无论那些电影艺术家如何的拒绝,都抵挡不了声音的魅力——更加真实的还原了影片的内容,影视艺术加上背景音乐的烘托,让电影的艺术性得以升华。音乐作为声音的艺术,早已成为一门独立的学科。我国古代就有许多对于音乐的记载,如《礼记》中说道:“昔者舜做五弦之琴,以歌南风。夔始制乐,以赏诸侯。”“伏羲削桐为琴”等等。据考古资料,在距今将近6000多年前的母系时期,其应用音阶和今天所用的五声音阶有一个共同的小三度音程。音乐学科在当下世纪已经远远超越了音乐本体的研究,形成了研究所有有关音乐科学的理论的、系统的学科。例如研究音乐与意识形态之间关系研究、音乐美学研究、音乐民族学研究、也有一些研究专门从声音的物理属性研究音乐的物质材料的特点、从音乐的创作角度研究旋律学、和声学、对位法、曲式学等作曲理论技术。当音乐艺术进入到游戏领域的时候,音乐不仅为游戏提供了一个烘托背景,营造主体的游戏环境作用,更重要的是在增强游戏的感染力方面,推动游戏的剧情,升华游戏的-9-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文
主体方面起到至关重要的作用。就世界范围来看,欧美一流的大型游戏制作公司如暴雪,EPIC,EA等游戏公司,他们认为有游戏的音乐,音质对游戏效果的影响至关重要。暴雪公司出品的游戏如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星级争霸》基本上每一部游戏都会请专门的音乐家甚至是交响乐团来为游戏制作音乐。其制作成本之大让人惊叹不已。<>2008年在中国上海甚至出现了专门的《魔兽世界》音乐会。这一方面是为了推广《魔兽世界》这个游戏,另外一方面也说明该游戏的音乐系统的复杂和庞大。当然游戏中的音乐也不是一天就发展到当今的地步的,它是经历了一个比较漫长的过程,大概可以分为以下几个阶段:第一阶段,蜂鸣式电子音乐阶段。当时的计算机技术水平有限,计算机音乐技术更是有限,当时的电子音乐只是处于电子声音模拟阶段。197<>2年维尔克罗斯尔公司制作的一款类似现在“扫雷”的游戏,就利用了电子模拟声音技术,但是当时只能发出简单的蜂鸣声音,这款游戏并未公布于众[<>2<>2]。1983年日本任天堂公司开发的游戏机《扫雷》最早将该游戏发布到市场上去。这一阶段游戏发出的声音还不能完全称之为音乐,它只是游戏中借助蜂鸣其的喇叭发出警告和提示的声音。第二阶段,游戏音乐的发展期。随着计算机技术的提高,计算机音乐技术限制大大放宽。此时计算机已经可以通过微处理器和集成电路进行数学模拟发声,音质也发生了极大的变化。1984年因尼克斯公司开发一款叫做《英雄智斗恶龙》游戏,第一次邀请了专业的作曲家来为该游戏写谱创作背景音乐。这一举措给当时的游戏玩家们耳目一新的感觉,同时让一些非游戏玩家感觉游戏比以往更加有趣也开始体验游戏。第三阶段,游戏音乐飞速发展时期。进入90年代计算机技术得以高速发展,个人计算机得以普及,计算机音乐制作能够以小成本的方式广泛运用。加上MIDI音乐技术出现,数字音乐合成技术,波表合成技术使计算机音乐制作能够满足不同制作公司的不同需求。在这个阶段,游戏制作者们都会花费大量的时间与金钱来制作游戏的音乐。基本上能够成功上市并运作的游戏都有成熟的背景音乐,环境音,特殊情节音乐等等。像《星际争霸》,《魔兽世界》等大型游戏,每个玩家都有自己的声音系统,游戏的服务器可以实现多人同时在线时音乐播放。也有一些比较小型的游戏,像一些手机游戏,他们通过MIDI音乐制作自己的游戏音乐。也能够很好的满足自己游戏的对音乐的需求。
第四阶段,以音乐为主的游戏诞生。节奏音乐类的游戏出现得很晚,目前具网络资源可知的最早一款音乐游戏是世嘉平台的《Tempo》,但是由于作者所掌握的资料有限在此就不做详细的讨论。随着这计算机音乐技术和音乐游戏的设计思维的进步,还出现了一种经典的游戏如1998年红极一时的跳舞毯,即《热舞革命》-10-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文也就是《DDR》,该游戏也是体感音乐游戏的雏形。它使用了跳舞毯,目前已由单纯的满足儿童愉悦的产品转换成为一种不错的室内“有氧运动”。这种游从1998年日本流行到现在都一直很受欢迎,只是到了<>2011年由于Wiimote,Kinect等游戏体感设备出现才使音乐游戏的玩家部分转向XBOX和Wii平台。还有在一些大型游戏乐场出现的以打鼓机为雏形模拟敲鼓的节奏类游戏。在个人电脑上出现的《VOS》(虚拟演奏家)这是目前公认比较经典的音乐游戏之一,其游戏音乐制作花费了大量资金来邀请专业的音乐人士为其创作音乐,虽然该游戏只用了简单的电子波表合成来使MIDI音乐发出的声音,但是其经典的7键设置以及音乐编曲让所有热爱音乐的游戏玩家至今难以舍弃。在了解了游戏音乐的发展历程的同时,我们看到音乐游戏的出现是伴随着计算机音乐技术的一步发展,电子游戏的不断发展,游戏音乐制作水平不断扩张,是由游戏音乐发展到现阶段,音乐元素占据主要地位,音乐的节奏感成为游戏的主要可玩因素而出现的绿色健康的可玩性较高的游戏。<>2.1.<>2音乐游戏概念的界定音乐游戏,就字面意为,关于音乐的游戏。笔者通过对多数音乐游戏进行总结发现音乐游戏一般都是玩家通过键盘或者模拟器,跟随游戏中播放的背景音乐,发出一个个音效并与游戏中提示的按键(NOTE)匹配。这些NOTE所发出的音符与背景音乐能够合奏为一首完整的歌曲。在此通过笔者对音乐游戏的总结将音乐游戏定义为:可以借助数字输入设备实现相应音效的一类游戏,这类游戏以音乐的旋律和节奏为主要可玩性因素。
目前随着游戏技术与游戏设计的不断发展,音乐游戏也开始与各种其它类别的游戏进行交叉以及融合的发展起来,音乐游戏开始被融入各种其他种类游戏的一些重要特性,不仅仅局限于经典的按键演奏这种游戏模式了。例如IPONE上的乐鼓达人,Xbox上的吉他英雄等等,都是打破传统的创新类型的音乐游戏。但是无论如何创新,音乐游戏都离不开其对音乐的两大要素:旋律与节奏。所有的音乐游戏都基本上是在围绕着音乐的旋律与节奏上做文章。另外,众多的舞蹈游戏例如DDR(DanceDanceRevolution)也就是我们常见的跳舞机游戏系列也被归纳为音乐游戏的研究范畴内。<>2.1.3音乐游戏类型的划分关于音乐游戏的种类目前没有学者进行过详细的划分。当然我们也可以按照传统的游戏的分类方式将音乐游戏分为:单人游戏与多人游戏。在此,笔者试图-11-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文在这里对音乐游戏进行详细的类别划分。按照游戏操作方式不同,笔者将音乐游戏划分为以下四种类型:语音输入类型:卡拉OK。自卡拉OK由日本传入中国以来,在市场上非常流行。只要生理发生器官没有问题的用户都可以玩该游戏。有一些比较有创新意义的卡拉OK系统在其中添加音乐情感语义检索,哼唱检索,增加乐器模拟器,跳舞毯,打鼓机等等。肢体动作输入类型:跳舞机DDR(DanceDanceRevlution),Kinect体感型,Wiimote体感型,等等。鼠标键盘输入类型:目前多数的网络流行的主流音乐游戏大都是这种类型,如《劲舞团》,《劲乐团》,《超级舞者》,《炫舞》,《超音速》等等。乐器模拟型类型:《吉他英雄》,《太鼓达人》,《VOS》等等。从音乐游戏的类型上我们可以看到,除了前文中作者提到的计算机音乐的相关技术以外,音乐游戏涉及到计算机硬件,及其他各种开发平台的限制。比如音乐的实时生成技术,硬件输入设备的技术,这些技术都会在一定程度上影响用户的体验感受。<>2.<>2音乐游戏的艺术特征<>2.<>2.1音乐直觉下的沉浸性
无论是音乐还是游戏还是其他任何一种艺术形式,我们在体验它最基本的要求就是产生沉浸感,在沉浸感基础之上,体验者才能够更近一步的体验深层次的感觉。沉浸感是指在外因刺激下,人进入某种投入状态的所有行为与感觉(情感)的总和。沉浸是一个引导的过程,包括沉浸前过程:有沉浸前的条件(音乐游戏本身),沉浸的环境(音乐游戏的环境与玩家所处的环境总和),沉浸进入状态(开始对音乐游戏产生兴趣),沉浸置入初期(玩家进入游戏的状态,标志为游戏玩家一定程度上忘记音乐游戏之外的事物),沉浸想象期(聆听音乐,并开始感受游戏的世界),沉浸置入加深期(玩家将自身替换为游戏世界的虚拟音符或者角色),沉浸的持续状态包括情感的渐进阶段,情感爆发阶段,到体验完游戏退出游戏的阶段,最后是玩家对游戏情境的一个回忆阶段。如果置入感得到完美的体现,那么游戏的交互性也会充分的提高[<>23]。音乐游戏在借助音乐的刺激下玩家由游戏的UI界面一步步引导到游戏的整体情节中,然后再通过游戏界面中按键提示符号预示着游戏玩家开始模拟音乐演奏的过程。多数的玩家很少能够在自然的状态下进入沉浸状态的,大多数人都是在-1<>2-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文由别人设计好的一种比较好的状态下,玩家的活动和玩家自身的技能都有利于他们进入到沉浸体验的状态。这就意味着玩家沉浸性体验的获得要游戏设计者为其创造合适的前提条件,此前提条件也就是上文中提到的沉浸前的准备阶段。同时游戏的沉浸性挑战和玩家技能的平衡是影响游戏沉浸感的主要因素。音乐游戏中游戏模式的设置难度,比如游戏的速度,一首音乐如果按照正常的4/4拍节奏运行,那么该游戏的难度也将会降低,但是如果游戏的节拍被放快,那么该游戏的难度将会大大提升。在《长寿:保持年轻健康的7种方法》一书中作者里伯尼斯谈到当我们做律动时,我们的心跳和呼吸都能在音乐的韵律中得到统一[<>24]。当玩家能够按照游戏音乐的提示把身体的节奏与音乐的节奏相互匹配时玩家的也能够用身体参与音乐沉浸性。
音乐游戏的沉浸性还与音乐本身所具有的沉浸性相关。音乐是一种非语言的艺术,玩家在进入游戏状态之前,如果背景音乐播放的是游戏中将要体验的音乐,那么玩家能够在游戏之前产生对音乐的熟悉感,这一点将会让玩家提早的进入到前文中所说的“置入期”。事实上,音乐游戏的玩家大多数是在未进行音乐游戏的时候已经开始,大多数的玩家倾向于在玩音乐游戏时选择自己比较熟悉的音乐。这样一来,玩家对游戏沉浸感的体验相对于其他类别游戏而言更深入。因此,音乐游戏的沉浸性,是以玩家对音乐本身的直觉为前提,伴随着玩家与游戏的交互,逐渐实现沉浸的过程。<>2.<>2.<>2音乐节奏下的交互性交互性是电子游戏艺术的基本特征,是它区别于以往任何传统艺术的基本特征,正是有了交互性,游戏玩家才能够同游戏中的世界发生互动,才能够参与游戏中的事件,并最终融入到借助计算机技术实现的虚拟世界。玩家可以通过控制游戏中为玩家提供的特定角色来体验游戏世界中的环境、声音、进程、与非玩家角色进行交流、与其他玩家一起完成事件等等。游戏的交互性在游戏的每一个环节都有体现。比如玩家所控制的角色是否能够自由顺畅的与玩家发生交互,角色的身体动作与玩家所输入的信号是否一致。正常情况下,玩家输入的“W”、“S”、“A”、“D”四个键是否能够正确影射游戏角色的“跳”、“蹲”、“前进”、“后退”,这没种影射是否能够正确的播放每种动作的动画,每种动作的动画是否流畅都会影响整个游戏的愉悦体验。这些都是游戏交互性的体现。可见游戏的交互性体现在游戏的每一个细节。游戏的交互性使游戏艺术与传统艺术虽然有很大区别,但是游戏艺术毕竟是发源于传统的艺术,是在传统艺术综合上借助计算机技术增加了交互性。在音乐游戏中,计算机技术给了玩家借助游戏交互性实现与虚拟世界双向情-13-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文感交流的一种可能性。音乐游戏的制作者并非传统的音乐家,传统的画家,或者电影导演。音乐游戏的制作者为游戏的玩家提供了一套存储在计算机内的可交互的数据库——
游戏的引擎。游戏玩家为游戏艺术的第二创作者。通过游戏的交互性玩家能够展现自己的游戏能力,这种能力的展现主要是在于游戏所提供的交互空间范围有多宽泛。游戏玩家在操纵数字信号输入设备的同时能够让虚拟世界中的角色发出音响,节奏鼓点,契合游戏的背景音乐完成一整首音乐作品。在音乐游戏中,游戏者在游戏中能够自由的扮演任何一位演奏家(如《VOS》虚拟演奏家),或者歌唱家(如《巨星MTV》)。你可以指挥一整个交响乐,也可以扮演乐队中的一个吉他手(如《吉他英雄》),甚至什么都不做,只是在游戏中溜达看看别人的表演(如《劲舞世界》中多人玩家模式下的观战模式)。音乐游戏的交互性为玩家提供了一种在虚拟实际中实现各种音乐梦想的可能性。音乐游戏的交互性,主要是借助玩家对音乐体验的节奏感,通过玩家与游戏,玩家与虚拟角色,玩家与玩家之间的交互。<>2.<>2.3音乐旋律下的开放性传统的音乐艺术在演奏之前都是一个文本,一页谱子。从这个角度来说在音乐没有演奏之前音乐都是“死”的,是静止的。即使被演奏出之后,倘若表演者自己的能力不能够即兴表演(这对表演者本身的音乐能力有极大的要求),按照音乐的谱子把每个音符弹奏表演出来,得到一首完整的音乐,对于一个不懂音乐的人而言也只是简单机械的弹奏。音乐游戏与传统音乐不同之处在于音乐游戏在没有表演之前,或者说,在玩家没有进入计算机游戏时,只要玩家打开游戏,计算机会自动启动这些存放在计算机内部的数据,这些数据结合游戏玩家提供了一个开放的系统。当玩家没有体验这个游戏体统的时候,整个游戏世界已经存在,借助计算机技术为玩家提供了一个开口。当玩家玩这个游戏的时候,玩家与虚拟世界的交互实现一整首音乐的演奏完成。随着人工情感人工智能等计算机技术的发展,计算机作曲,计算机音乐情感识别技术与游戏引擎的整合,音乐游戏在不久的未来将会根据玩家的情感,玩家的思维进行乐曲的添加和游戏任务的添加,这样音乐游戏的玩家可参与性大大增加,目前有一些大型的音乐游戏能够实现玩家自己加载喜欢的音乐。这是这种根据玩家情感选择音乐的雏形,只是它距离文章中要探讨的理想的开放状态还远远不够。音乐游戏的开放性,体现在以音乐的旋律为指导的玩家与音乐游戏结合实现音乐的无限可能性。
笔者认为目前我们有充分的理由相信,这种开放式的游戏设计理念一定会继续发展下去。我们以同为IT行业的Firefox浏览器的成功道路来说明这一点。与微软的IE浏览器的封闭性恰恰相反,Firefox的内核是由一些计算机爱好者编写的,-14-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文其核心源代码免费开放提供给社会,数年内全球各地的程序员在其内核基础上不断的开发出自己的插件,这让Firefox的功能得到了不断的扩展,功能逐渐变的强大起来,同时也越来越受网民的青睐。正是如此Firefox如今成为能够和IE匹敌的浏览器。我们可以预见随着计算机技术的进一步发展,音乐游戏技术角度的开放性也将会增强。<>2.3音乐游戏的心理学基础<>2.3.1音乐情感的体验层次关于音乐情感的体验研究,从古至今有许许多多的音乐家都进行过专门的研究。从西方浪漫主义时代开始贝多芬、门德尔松、贝尔格、李斯特等音乐家无不认为音乐是自我情感的表现,无不奉情感为音乐的主要表现圭臬。音乐与人类的情感之间存在着对应关系,音乐的本质与情感的本质是相同的,音乐的构成形式与情感的起伏变化也是相似的。音乐是人类情感的表达,是情感的感性材料。人对音乐的认知过程中是由低到高的一种层层递进的关系。听者对于音乐的感知中风格和情感是最高级的、最深层次的认知,经历了这一阶段后,音乐才可能在听众的心中产生心理的感受,进而产生情感影响人的精神面貌,这也可能成为音乐表演者进行二度创作的灵感来源[<>25]。
音乐是表现性的艺术,这种表现性的媒介性质决定了音乐是动态的/时间性的艺术。音乐的旋律,音调,节奏与人类情感的变化起伏形态之前有着固定的关系。一首曲子,在它诞生的时刻起,作曲家就将它和自己的情感进行了某种联系。黑格尔认为情感是内容的包衣,情感是内心精神的主体是心灵自由运动的产物。人类的每一种自由的情感欢乐、喜悦、诙谐、焦虑、烦恼、忧伤、悲哀、幽默、激昂、热情等等都在音乐中能够找到一一对应的表现领域。声音是音乐的感性材料,其否定了静止存在的物质性而转入运动状态。这与人类情感的动态性是息息相关的。情感本来就是有内容的,但是客观存在的声音对于人而言却是无意义的,如何利用把客观存在的声音转化为有意义的有情感的音乐,这就需要艺术家对声音进行感性层面上的加工。因此,音乐的情感体验是艺术家通过感性加工,而形成的有节奏有韵律的层层深入的情感体验。<>2.3.<>2音乐想象下的高峰感受无论是在绘画创作中还是在音乐表演中,都有很多艺术家描绘自己与艺术作品融入在一起的超然状态。这种状态下使人感到无限的自由,感受到自己仿佛接-15-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文近了佛祖的极乐状态。这种现象在现代的一些心理学家的理论中都有体现。马斯洛的高峰体验是对该状态最恰当的描述。艺术目前越来越需要心理学的验证,而心理学则力求解释整个人类行为时,不能忽视人的表演心理。现代心理学中有许多分支都用来解释艺术创作和欣赏中的深层次问题。以马斯洛为代表的人本主义心理学就是在继承和发扬精神分析和行为主义心理学基础之上发展起来,通过对人的潜力,创作力等能动作用来发掘与肯定和解释艺术中的主题心理机制。“高峰体验”则是马斯洛的主要研究对象。马斯洛对于人的需求有一套完整的理论模型,由最基本的安全需求,到高一层次的爱与归属的需求,再到尊重需求,再到社会需求,最后到自我实现的需求。而高峰体验则是一种超越精神的需求动机。高峰体验需要两个过程,一个是有目的的追求,第二个是无目的的获得。在音乐表演中,表演者的心理是一个比较复杂的过。音乐表演过程中有以下几个层次的心理体现,形象思维,紧张心理,表演欲望。形象思维在音乐表演中占有很重要的地位,艺术想象是人类的思维方式发展到一定阶段才产生的[<>26]。黑格尔认为想象力是人类最大的艺术创造力。音乐游戏通过玩家对背景音乐的接受,进而掌握音乐的整个风格,再进一步的去模拟整首音乐,最终实现玩家对音乐的一种展示,整个过程就是模拟了音乐的表演状态。在玩家能够顺利的结合上每个音符连接为一整首音乐时,玩家实际上达到了一种有目的的追求与无目的的获得,借助音乐游戏模拟音乐表演者并实现了一种高峰体验。<>2.3.3内心演绎下的玩家流畅感体验
在目前的游戏设计领域中,关于游戏心理体验的最多的评估研究就是Flow理论,游戏之所以能够容易使玩家产生沉浸感和愉悦感,关键在于游戏设计者巧妙、合理地设计了一系列的游戏的挑战与玩家技能进行高度平衡的关卡或任务。Flow理论也可以成为心流理论在描述玩家体验游戏的流畅感与沉浸感有很重要的作用。该理论最早由心理学家MihalyCsikszentmihalyi(1975)提出,他将流畅定义为一种将个人精力完全投注在某种活动上的感觉。流是一种集中的状态,低自我意识和享受,通常发生在具有挑战性的活动,难度与玩家的个人技能水平相当。此状态下行动感到轻松和自在,玩家的主观意识的控制和浓度较高,甚至对于任务的完成程度也比较高,玩家在该状态下目的明确,对游戏的反馈机制能够很好的调节与吸收。玩家这个时候也没有太多的心理顾虑,不会有时间进行自我反思,也不会去害怕别人的评价好坏。音乐游戏体验中,这种“流”的感觉由前文中关于玩家对于游戏的体验,也有模拟演奏家关于音乐表演的体验,还有玩家对于音乐本身所具有沉浸感的体验。-16-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文玩家关于音乐游戏的体验是在游戏设计者设定好之后,让游戏玩家模拟音乐演奏的游戏。玩家在体验音乐游戏时,音乐的难度可以由玩家自己设定,因此游戏的整个过程中,玩家只要能够根据自己的技能水平调整自己的音乐难度。玩家通过踩上音符来触发相应的音乐,就可以和整个游戏切合,完成整首音乐,此时音乐游戏玩家通过在聆听和演奏音乐的过程当中体验到―流―理论中所说的流畅感。<>2.4音乐游戏的美学分析<>2.4.1音乐是无目的的游戏
声音本来是以无目的的方式存在着自然界当中的,鸟叫声,蜂鸣声,火山爆发的声音,这些声音本来都是客观存在的,不以人的意志为转移的。当人类的祖先第一次发现这些声音按照一定的组合可以变成动听悦耳的音乐时,音乐便开始有了情感。自公元前六世纪毕达哥拉斯学派将数学与音乐结合起来,人们似乎陷入了一种构思:音乐是人们有规律有目的的组织声音的艺术。但是无论从声音的本质属性来看,还是从音乐的起源来看,音乐都是具有无目的的特性。音乐是人们对声音规律的一次自然化处理,声音的震动本来是无目的的,只是相对于人的接受以及发声器官有着一定的限制,不同的人对不同声音的喜好,由于人的身体各种频率的不同,则产生了对不同节奏不同音色音响的偏好。后现代语境下解构主义盛行,电影理论界中为了使观众主观精神获得最大自由,学者们试图对电影的传统模式、规范、语言和结构进行转换性尝试解构电影的中心话语权利。当代著名音乐家约翰·凯奇,也提出了类似的观点。他在他唯一的著作《无言》中谈到道:“音乐是一种有意的无意义,或者说一种无意义的游戏。”[<>27]也就是说:世上根本不存在无声,产生声音的东西时时刻刻都存在。他将声音的偶然性因素作为其音乐创作于表演的灵魂,充分利用音乐的不确性作曲。于是有了在BBC交响乐团表演的著名的无声音乐《4′33〃》。这个观点与我国古代老子的“大音希声”的观点如出一辙,都认为音乐的最高境界是“自然”是“无声”,音乐并不是要实现什么目的,而是客观存在的。人为的演奏则不能实现音乐本来的无目的性。因此凯奇在他的一生中都在坚持偶然性音乐创作,也正是他对这种思想的追求,使得凯奇成为<>20世纪最著名的先锋音乐的领军人物。同样作为后现代的哲学家,凯奇的音乐哲学理论与伽达默尔所谈的游戏理论的有些异曲同工之妙。<>2.4.<>2游戏沉浸中的自我丧失许多哲学家们都有关于游戏的探讨,他们大都是把艺术创作行为当作游戏活-17-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文动或者将艺术的起源与游戏结合起来进行探讨,认为艺术是一种无目的的游戏,是人们在满足现有的物质生活条件下对于过剩精力的一种发泄。这些理论虽然没有直接的探讨电子游戏艺术(因为电子游戏被当作一种艺术直到近代才被人们提及的),但是电子游戏也是游戏的一种,他们的观点对于本文音乐游戏的美学分析有一定的指导意义。其中伽达默尔在其《真理与方法》一书中谈到:艺术作品的“主体”
不是经验者的主题,而是艺术作品本身。对于游戏来说,游戏重要的是游戏的内容,而不是玩家。游戏活动是游戏本身实现其艺术价值的过程。不严肃对待游戏的人是无法在游戏中体验到快乐的。对一个特定的游戏游戏,比较热爱该游戏的玩家,通常情况下都会愿意反反复复的去玩一个自己比较喜欢的游戏。玩家在一次次体验游戏的同时,也在不断的更新自己的技能和游戏的体验。这种体验不会因外在的目的存在而终止。“一切游戏活动都是一个被游戏的过程。游戏的魅力在于游戏超越游戏者而成为主宰。”[<>28]当人们在体验游戏的时候,游戏玩家的个性将不复存在,玩家的个性是沉浸在整个游戏当中,与游戏融为一体,游戏者远远超越了那个平时在现实世界中受到现实世界种种条件限制的社会人,转化为一名游戏玩家,当然笔者前文中说到,不严肃对待游戏的玩家,是不能够将自身融入到游戏当中,成为游戏的一部分。在游戏的循环往复过程中,玩家将会在参与游戏世界的挑战与模拟,当玩家进入沉静状态后,会进一步的表现出一种忘我的状态,忘却自己的存在。在某些<>2D音乐游戏中,没有为玩家设置虚拟的人物形象,玩家完全置身于虚拟的音符当中,将自己的情感移情到虚拟的按键提示符上,此时按键提示符就化身为游戏玩家的身体的一部分,这个时候玩家的个人主体意识已经迷失于游戏中。当然,这一过程的完成并不是完全自发的,是按照游戏设计者制定的规则而进行的。在游戏世界里游戏规则就是真理。换句话说,游戏就是在玩规则,而按照伽达默尔的理论来说,游戏实际上是在被规则玩,玩游戏就是在进行一次游戏规则,游戏形式的执行。总之,对于游戏而言游戏的规则是游戏的灵魂,是游戏的主题。音乐游戏,游戏被设计好之后,玩家实际是在按着专为玩家设计的好的游戏所展开的内容而进行的游戏体验。在音乐游戏中,比较理想的状态下,规则是可以由玩家自己而设定。玩家可以根据自己的音乐能力,游戏能力来设定这个虚拟的世界。当音乐的难度已经被游戏设计者所设计好之后,玩家俨然已经超越现实世界中一个非音乐家的状态,迷失在虚拟世界所创造的这种音乐演奏中。<>2.4.3交互体验中回归艺术本体
从电影与游戏都是视听的艺术角度而言,游戏可以说是发源于电影,游戏与电影有着不可分离的载体:人类对光影技术,声音技术的不断追求的结果。电影-18-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文可谓游戏的“父辈艺术”。<>20世纪60年代当克里斯蒂安麦次把符号学理论引入了电影理论研究后,掀起了世界范围内电影美学研究的一次重大变革。按照符号学理论观点人是符号的动物,人们通过符号进行交流,对话。“文化传播是一种??主体与主体‘之间交流和交换信息的精神交往行为,是一种符号化和意义化得过程。[<>29]”艺术,作为人类创造的文化形式之一,是由艺术品组成的特殊符号系统。[30]―近代西方美学界上出现了以苏珊·朗格为代表的新形式主义美学流派。这种思潮对音乐美学也产生了一定的影响,他们认为一切人类的文化现象和精神活动都是在运用符号的方式来表达人类的各种经验,音乐也如此。人类的本性就是创造和利用符号。在《哲学新解》一文中朗格以符号形式哲学的一般意义引出了艺术也是符号这一论点,在《情感与形式》中又推论出“音乐是人类普遍情感的符号”用符号学理论阐释了音乐与人类情感之间存在着的联系,音乐是生命的永恒形式[31]。玩家在交互体验中掌握游戏的节奏,契合音乐的符点,并最终与音乐完美结合。玩家通过与虚拟世界进行交互体验在虚拟世界中与音符发生触碰,最终掌握生命的深沉结构。因为在朗格的论述中,音乐的表现始终是一种有机的生命形式。音乐家对音乐进行了情感的投射。而音乐的情感则集中体现在旋律,节奏和和声等要素。这也是音乐生命的全部。音乐游戏则通过形象化,可视化的方式使得音乐的这些生命情感要素得以展现,能够与玩家产生交互。
艺术源于生活高于生活,个人的自我情感的发泄,不能称之为艺术。艺术能够代表艺术家所认识到的人类的普遍情感。对于游戏设计者而言,游戏需要能够在每一个环节都能满足玩家的一种普遍情感,这与交互设计中经常被人谈到的,设计要有音乐美感相同,自古以来音乐被称之为最抽象的艺术,音乐是最接近哲学的艺术形式,这种艺术形式让具有不同语言不同文化的人能够直接的感受到音乐所带来的美感。音乐是直通心灵的艺术。倘若一首音乐没有任何歌词,只要他使用的是大三和旋作为主和弦,那么这首音乐整体的风格将都会是明亮的,这在任何一个民族,任何一个人都能感受到的共识。传统的音乐研究者把音乐定义为:音乐是一种时间的艺术,朗格认为音乐是一种动态的发声艺术,我们不能静止孤立的分析已完成的音乐作品。朗格把聆听音乐的时间称作为一种“虚幻的时间”,在这种艺术中,我们听到的所有音乐都是由物体运动,震动所产生的内容,在物理世界中,物体振动消失后,声音也消失了,但是我们所感受到的并不是物体的震动,而是音乐的运动,即音乐音符的运动。事实上音乐的运动并没有发生物理意义上的位移,乐音运动只是一种表象。在音乐游戏中,音乐与游戏结合为一体,音乐的发生与游戏的发生同时产生,音乐与游戏同时在虚幻的时间内产生,让玩家在沉浸体验中回归到艺术的本体——人类最普遍的情感中。-19-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文<>2.5本章小结本章核心内容是音乐游戏的理论基础,从音乐游戏的历史演进、艺术特征、心理学基础和美学特征四个方面论述音乐游戏。在对音乐游戏的起源,概念的界定以及类型划分基础上首先由音乐游戏的艺
术特征出发,探讨出音乐游戏是以音乐的直觉为基础的沉浸感的体验;音乐游戏的交互性,是以游戏的节奏引导下的玩家与虚拟的交互;音乐游戏的开放性,是玩家对音乐旋律感受下与计算机一同实现音乐体验的开放性。然后,由音乐心理学出发,对音乐游戏的心理学基础进行了探讨。人对音乐的情感体验是由音乐的主旋律到音乐的节奏到音乐的风格三个层次层层递进的。而且相对于听音乐,音乐表演者的心理状态更为奇妙。表演者在进行音乐表演时一般需要艺术想象,紧张心理,表演欲望三个层次的状态。表演者在第三个层次中有时候呈现一种对音乐艺术二度创作的巅峰状态。这两个方面对音乐游戏的心理状态有很好的借鉴作用。音乐游戏心理状态是由玩家对音乐的层层体验为基础,直接进入到音乐表演的第三状态,再借助游戏交互体验而形成的一种玩家流畅感的心理状态。在关于音乐游戏的美学分析时,笔者借助了后现代音乐理论家约翰凯奇的音乐游戏说理论,从美学角度把音乐与游戏进行融合,而后又从伽达默尔的游戏理论出发,探讨音乐玩家游戏中本体的丧失,最后又借助符号美学理论家朗格的艺术符号理论探讨音乐游戏在沉浸中体验到音乐游戏的艺术情感特性。本章关于音乐游戏的特征进行了详细的探讨,为后文音乐游戏的设计及用户体验奠定了基础。-<>20-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第3章音乐游戏的设计策略研究3.1音乐本体出发的音乐游戏设计技巧3.1.1主导音乐型与游戏风格统一无论是任何一种类型的电子游戏,最开始都需要一个主导音乐。主导音乐是和整个游戏的故事背景,整个游戏风格是同一的。在游戏技术比较发达的欧美国家,规模比较大的游戏制作公司在制作游戏的音乐上都有一套成熟的规范:首先由音乐的总设计师在阅读游戏的文本文件之后制定游戏声音的整体风格,而后由具体的声音设计师做游戏的语音,音乐,音效方面的处理与设计。而后程序员把音乐的设计备案与游戏的整个引擎进行整合。从技术角度而言,游戏的引擎是游戏的一个核心内容,在整个游戏的设计中占据重要地位,游戏引擎研发之前是需要先做游戏的声音设计对于整个游戏要有一个整体的声音乐感的把握。而后再根据游戏的声音和音乐样本进行声音引擎的制作。而不同类型的音乐游戏对音乐文件的格式也有不同的要求。因此游戏的主导音乐对游戏的整体风格至关重要。主导音型指的是音乐的核心组织形式,音乐的节拍、节奏、旋律与游戏的背景风格相互统一协调。以美国暴雪公司<>2005年创作的《魔兽世界》音乐主题为例来阐释。《魔兽世界》整个游戏的背景是以泰坦创始,不断与扭曲世界的虚空邪恶势力之做斗争。整个《魔兽世界》就是一个大战场,因此《魔兽世界》的主题音乐就是以激昂的战争序曲为背景音乐。在每一个不同的场景中稍作修改,但是整体的风格是离不开《魔兽世界》的战争与魔幻的风格。
例如在《魔兽世界之巨龙之魂》登录画面上(如图3-1),显示着这个版本整个世界最大的敌人,这条突破了禁忌而又获得巨大破坏力量的巨龙。它站在人类的城堡之上,向世界宣战。此时的背景音乐就是非常危险,紧急,急促的弦乐器同时伴奏的是气势宏大的管弦类西洋乐器,倘若使用风格比较舒缓的中国民族乐器则很难达到这个效果。-<>21-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图3-1《魔兽世界》登录页面[3]<>2010年GamesShadowRage公司出品的《BeatHazard》把MUG音乐游戏与STG射击游戏进行结合,玩家可以实时的加载自己喜欢的音乐。而画面上由玩家的飞船所击爆的飞船而显示的粒子和音乐的节奏进行了完美的匹配(如图3-<>2)。整个游戏画面呈现出的感觉绚丽而火爆。因此,由于游戏的风格是战斗火爆场面,该游戏在设计的时候把所有玩家所加载的各种类型的音乐都变化为富有动感的类似于DJ的音乐。同时在音乐声响上也相应提高了大约<>20分贝。图3-<>2游戏绚丽的画面让玩家目不暇接[3]-<>2<>2-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文有一些近几年开发的音乐游戏都能够自己挑选音乐,不同的音乐风格对玩家的游戏的体验也是不同的。对于同一首音乐,比如《卡农》,可以弹奏出优美的小提琴与风琴合奏版的天籁之音的感觉,也可以使用电吉他和一些重金属乐器演奏出歇斯底里的感觉,这些音乐本身的变化让整个游戏的体验产生很大的变化。因此音乐游戏在加载游戏的音乐时一定要对音乐的风格也做详细的分类,以便不同的玩家挑选适合自己的音乐。3.1.<>2音乐的剪辑符合游戏的动态性
在经典的音乐游戏中(这里指的是以《VOS》为代表的键盘输入类音乐游戏),玩家需要演奏一首音乐,或者在一首音乐中扮演主旋律的演奏者。有时候为了体验到特殊的效果需要对游戏的音乐进行比较合理的剪辑。游戏中不同音乐的剪辑与组合也会影响到游戏的整体效果。游戏当中也会出现几首音乐同时播放的情况,也需要游戏设计者对几首音乐进行合理的安排和组合,有些时候还需要对音乐进行特殊的处理。事实上剪辑的情况并不常常发生,剪辑只出现在一些小制作的音乐游戏上。比如在《VOS》中有一首叫《HookedonClassics》的音乐。该音乐把许多单个的世界名曲的高潮部分都截取出来,目的就是为了实现超高难度的体验,在整个《VOS》游戏中这首音乐是最难弹奏的。该曲子依次使用了柴可夫斯基的《<>23号降b小调钢琴协奏曲》、莫扎特的《40号交响曲》、格什温的《蓝色狂想曲》、西贝柳斯的《11号卡雷利亚组曲》、贝多芬的《第67号小调第5交响曲》、莫扎特的《费加罗的婚礼》、柴可夫斯基的《罗密欧与朱丽叶幻想曲》、克拉克的《小号独奏曲》、亨德尔的《哈利路亚合唱》、比才的《卡门序曲》、最后以柴可夫斯基的《181<>2年序曲》结尾。整首曲子全是古典名曲的高潮部分,倘若玩家的技能能够完全跟上该曲子的节奏与旋律,在弹奏该曲的时候,玩家获得的游戏体验甚至可以超越那些世界级音乐家在表演时的亢奋状态(如图3-3)。图3-3《VOS》音乐游戏与音乐家疯癫表演[3]-<>23-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文在一些大型的音乐游戏上,比如《劲舞团》有自己的音乐编辑器。这些游戏把音乐的编辑权利交给玩家,让玩家自己对喜欢的音乐进行编辑,然后输出成音乐游戏软件所能够读取的文件(一般是midi文件和一个节点记录文件),这种方法让那个玩家能够自己把各种自己所喜欢的音乐剪辑到一首音乐中,这样玩家就能够根据自己的喜好来对音乐进行剪辑和组合,以至于任何玩家都可以充分的把自己喜欢和熟悉的音乐加载到游戏音乐库中,即时的获得更高的娱乐体验。目前音乐游戏虽然不能够真实反应的音乐演奏的现场,但是音乐游戏通过轻松的对音乐的组接能够实现多音乐的经典组合,这是以往任何种类的音乐表演都无法轻易实现到的。只有在数字时代借助计算机技术才能让所有的玩家都能够完美展现他们心中理想的音乐。3.<>2音乐游戏的音画配合设计3.<>2.1音乐节奏与游戏场景同构自从摄影机和投影仪发明后我们就有了“视觉音乐”
;动画等数字制作技术近一步的扩大了这种视觉音乐的可能性。具有关资料记载,在<>20世纪(在德国的汉堡大学从19<>27年开始每3年举办一次国际―彩色音乐大会―一共办了四届)[3<>2],人们走过一段相当长的实验历程,在音乐中使用一连串完全抽象的非具象图案与色彩,简直被描述为“为眼睛而作的音乐”,这其中的某些实验取得了小规模的艺术成就。作为一个观众而言,一个没有特别的音乐知识的而且对音乐热情有限的人,也许能够专注的聆听一场大约持续两个小时的室内音乐会。而对于视觉音乐(倘若只是单纯的视觉)人们却不能倾注如此长久的注意。这是因为人类进化的原因。从自然的角度而言,眼睛的职能是作为最佳的―生存”感官。从人类进化生物学家的角度而言,由于灵长类动物的视网膜投影与其他的哺乳动物略有不同,灵长类动物是视觉的动物。就目前的技术而言,“视觉音乐”完全是大有可行性。而音乐游戏恰好就是这中“视觉音乐”的载体。把视觉音乐化,最重要的一点就是如何让像家想听音乐一样感觉不到疲劳。那么我们就要对音乐进行本质的分析。音乐与动态的画面有着一个共同的本质就是节奏。节奏是运动的本质。无论是游戏还是音乐,都是动态的艺术。动态的艺术都包含节奏,其本质都有对节奏的把握。对于音乐的节奏而言,节奏的时间长短,节奏的强弱是其表现力的关键。而对于画面而言,能否体现出音乐的韵律美,节奏感,就需要游戏设计人员在游戏画面表现上下功夫,让音乐节奏与游戏场景同构。关于音乐游戏的画面与音乐节奏的匹配上,目前就笔者自己亲身体验到的游-<>24-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文戏而言,基本上都能够实现,但是与理想的“视觉音乐”
而言,相差甚远。比如腾讯公司出品的大型多人在线游戏《旋舞》。该游戏继承了《劲舞团》绚丽的画面和游戏风格。在玩家表演时,画面的镜头基本上只是单一的对准玩家,玩家在需要切换镜头的时候需要玩家自己手动才能够进行。笔者以为,对于一种没有固定形态的音乐艺术,想要通过画面的,以一种可见的方式实现其表现效果,的确很难,但是并不代表不可行。倘若能在画面上实时的与音乐的节奏旋律进行匹配,那将又会推动音乐游戏的一次巨大变革,甚至会改变其他类型的游戏音乐与画面存在的方式。不过在《旋舞》中有一些画面与音乐的节奏匹配实现的效果还是不错的。比如,玩家在演奏到某首音乐的高潮部分时,画面中会出现音符或羽毛等粒子效果随着音乐起舞,让玩家能够体验到一种画面与音乐完美结合所产生的联觉之美。3.<>2.<>2音乐旋律与游戏时空的组接音乐是可以进行叙事的,这一点在任何一首曲子中都可以体验到的。我们在听一首流行音乐的时候,可以感受到该音乐作者对于故事的讲述情况。如果自己亲身经历过一段事情,刚好和音乐中描述的情感故事类似,就能让玩家沉浸在音乐所勾画的世界当中。我们可以说音乐本身就已经在创造一个属于音乐的时空。借助音乐游戏,把音乐形象视觉化。从技术角度而言,音乐的淡入淡出实际上就是在暗示进入到了令外一个游戏画面,这一点在游戏的背景音乐上最为明显。两首不同风格的音乐可以随着游戏画面风格的变化而变化。比如在《魔兽世界》中,玩家由阳光明媚的艾尔文森林进入昏暗充满死亡意为的暮色森林,倘若玩家在这两个场景的边界来回走动,画面也会不停的变换,游戏的背景音乐也会随着这一变化同变画。-<>25-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图3-4通过音乐剪辑组接游戏时空[3]
日本工画堂工作室<>2004年所发行的《交响乐之雨》,故事就是讲述的一个热爱音乐的小女孩在不断学习音乐的过程中喜欢慢慢的喜欢上了一个男生。整个故事发生在一个充满音乐所营造的雨城,恋爱在这里时常发生。游戏的画面采用清新的水彩画的风格。在每一个游戏场景中,除了主音乐相同以外,每次到主角学习音乐的时候就,画面就会切换到弹奏界面。此时玩家就可以按照画面的提示,演奏出整首音乐。这里每首音乐的切换都有不同的背景。比如,如果当时主角是在教室中接受老师的指导,那么背景画面就显示的是教室,此时弹奏的一般都是初级的练习曲。当游戏进入到学生餐厅的时候,玩家需要和同伴进行挑战,这个时候一到音乐的高潮或者玩家能够连续击中几个个音符,画面就会跟着变换。比如音乐在开始的稍微平缓的部分,画面颜色偏暗,玩家若能连续击中10个音符,画面的色彩明亮度就会变换为偏明亮的红色。3.<>2.3音乐的动态实时生成笔者在查阅相关资料的时候发现一些电影中,导演为了实现画面与音乐的完美配合,他会特意安排一些画面中已有的发声源结合电影的背景音乐(比如画面中有一个演员敲打某一件物体的声音恰好能形成连贯的音乐节奏),通常情况下能够让观众对音乐的感受比直接附加在电影中的背景音乐更加的贴切与真实,其艺术效果可想而知。电影中导演通过协调演员的表演与后期音乐制作,能够比较容易的实现这一效果。在游戏中,我们为了实现这一效果,就需要用到声音的实时-<>26-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文生成技术。目前的游戏中较少使用到声音的实时生成技术。但是随着图像的实时生成技术成熟,声音的实时生成技术也日臻完善。目前市面的音乐游戏中直接使用声音的实时生成技术作为游戏声音引擎的游戏并不多。但是关于计算机实时声音的研究从古1995年开始就一直紧锣密鼓的进行着。倘若实时声音技术能够成熟到直接模拟现实世界中所有生源的发声,那么也可以通过模拟音乐的乐器属性来触发音乐乐响。在《VirtualIntimacy:Phyaasan
Instrument》一文中就实现了这种思想[33]。改文章中就提到使用研究者自己开发的名为Phya的C++函数库。通过该函数在游戏中就可以模拟实时生成的声音,这样也就可以实现对音乐乐器的模拟,实现玩家在虚拟世界中触碰到的物体所发出的声音与现实世界中接近完美的一致。那么玩家就可以直接在虚拟世界中通过弹奏虚拟世界中的钢琴,模拟现实世界的物理现象实现音乐的展现。但是由于目前该函数库在技术上有一定的局限性,只能通过检测虚拟物体碰撞表面来实现声音的实时生成,对于复杂的游戏来所,计算量过于庞大,该技术目前还是需要继续改进与发展。但是作为一项关于音乐游戏的研究,我们不仅应该考虑到当下音乐游戏的实现的可能性,也应该看到音乐游戏未来的走向,因此笔者相信该技术在不久的未来将会运用于游戏引擎当中,到时候音乐游戏的整个发声模式都将改变。玩家在虚拟世界中所触碰的任何一个物体都会发音,那么为玩家所创作音乐也提供了无限的可能。3.3基于交互的游戏设计策略3.3.1顺应电子游戏的操作节奏从主流电子游戏的硬件设备而言,音乐游戏的交互方式有PC机上键盘鼠标操作如大型网络音乐游戏劲舞团、Xbox、PS3上的手柄操作如《Flower》,平板电脑及触屏手机触摸板操作,如《乐动达人》。电子游戏的操作硬件是有一定的反应速度的,过快或者过慢的游戏节奏都不利于玩家对游戏的体验。因此不同平台的电子游戏应设计不同的游戏操作节奏。基于跳舞毯的游戏其动作频率与游戏的频率都能够很好的体现游戏的本质节奏与身体的平衡。笔者在国外实验网站上了解到一些使用HTML5的audioapi做的音乐游戏。如图一个叫“Plinky”游戏[34](见图3-5),其操作方式非常简单,就是玩家可以通过简单的鼠标点击就能够在不同的轨道上面发出声响,这个声响是由服务器端计算机所计算好的和旋声音,不同玩家所发出的声色,是不同的,有些事乐器的声音不同,但是所有的玩家发出的声音都能和谐的组成一首音乐。-<>27-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图3-5Plinky游戏画面[3]而另外一个同样使用了audioapi开发的网页音乐游戏(见图3-6),模拟了一部钢琴,玩家却只能使用鼠标来操作,也没有提供MIDI键盘接口。该游戏的玩家人数据网络数据统计,显示非常有限。图3-6钢琴模拟游戏[3]对于目前就世界范围而言,音乐游戏除了和VOS一同类型的游戏简单的用键盘模拟操作模拟音乐界面所提示的音符以外。许多流行的音乐游戏都有自己的音乐模拟器。正如笔者在前文提到的,音乐游戏中有许多是靠模拟乐器的演奏操作方式,而且就目前市场而言,这一类的音乐游戏譬如:跳舞毯、吉他英雄、太鼓达人街机版、还有卡拉OK等等都是非常受欢的游戏,正是因为这些游戏对现实世界进行了“真实的物质复原”,其操作方式也都是顺应音乐本来的操作方式,因而广为流传。-<>28-
哈尔滨工业大学文学硕士学位论文3.3.<>2符合用户身体的协调与平衡特征身体是我们感知世界的媒介,利用身体用户才能够去体验整个游戏,才能够很好展示自己的能力。无论是手指还是四肢,都需要在大脑神经系统的统一协调下完成整个游戏过称。这就需要脑神经对于音乐节奏的感知力,音乐的反应能力,还有就是身体自身的协调力,三者的协调统一。当然这些能力是随着玩家的不断对游戏的深入了解变化而增长的,游戏设计者需要要把这些条件考虑全面。这里由于相关可参考的资料较少,我们可以参考目前国内外关于音乐和身体运动的一些资料进行分析。Brain等一些研究学者指出音乐在运动训练上有着显著的影响。还有进一步的研究证明,在运动之前到运动期间听音乐能够分散注意力,并引起玩家更强的自尊心[35]。不同的体育运动,受音乐的影像也是不同的。比如有一些体育运动在运动需要集中注意力,运动员为了能够让自己尽早进入“心流“状态,需要在比赛开始之前就听音乐,而比赛开始之后为了不分心一般不能听音乐。另外一些运动,比如跑步、瑜伽等等,这些运动不需要太多的注意力,运动员可以边做运动边听音乐。音乐可以适当的减缓运动员的身体的疲劳程度。图3-7跳舞机[3]在体感音乐游戏中,对于玩家的身体的平衡与协调的考虑要远远超越非体感的音乐游戏。以经典的跳舞毯游戏为例(如图3-7)。该游戏需要玩家在观看显示器上的提示的同时用脚去踩跳舞毯上出现的提示符,这就需要玩家同时协调眼、耳、手、脚等多个部位。画面关于音符的提示不能播放的太快。对于不同年龄的玩家要有不同的音乐与画面的协调。不同的玩家模式也需要多方面考虑。就现在而言,跳舞毯已经不单单是一个检测脚的位置的装置,它可以通过在游戏装置的头部上方安装摄像头检测玩家的上半身的位置,来验证玩家的动作是否正确。-<>29-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文3.4基于社会化的游戏设计策略
3.4.1多人互动的音乐游戏大型多人在线游戏,这早已经不是个新鲜的词汇,只不过在学术界只有最近几年才有人探讨它。相对于单人的电子游戏,网络游戏可以让来自不同地方的玩家能够同时出现在同一个虚拟世界中。这一点除了在上一小节提到的MM0MPG中可以实现以外,在未来比较看好的HTML5技术,从网络方向可以改变游戏音乐游的类型。前文中笔者也有过稍加介绍。在目前的互联网发展状况来看,在WEB<>2.0时代,富媒体应用极为丰富,音乐游戏也有了新的模式。像Plinky这样的网络音乐游戏的小应用,也会在不同浏览器平台上大放光彩。玩家只需要简单的打开浏览器,便可开始玩游戏。但是目前技术的标准的不统一成为网页类的音乐游戏的最大障碍。在未来世界W3C组织将会进一步推广他们所宣传的统一标准的HTML语言,这对网页游戏设计者来说,是最好的福音。3.4.<>2满足在场的情感交互与传递“在场”一词在国内已经有许多学者开始阐述,在文献[36]中学者指出数字时代电视节目可以通过全息技术,数字转播技术等等实现人的五感的跨越时空的交流,而这种交流正是满足人类原始的身体在场的交流欲望。<>2005年上市的《劲乐团》也叫《O<>2jam》是韩国O<>2Media游戏公司开发的全球第一款以MP3音乐格式为平台的MMOMPG(MassiveMultiOnlineMusicPlayGame)大型多人在线的音乐游戏。该游戏一经推出,便在世界范围内得到认可。<>2004年参加全球电子游戏E3展会,仅仅3天的宣传得到众多的欧美运营商关注,成功进入欧美市场,让《O<>2jam》成为了世界主流游戏。在此由于《O<>2jam》目前已停运,这里我们以《旋舞》为例(见图4-8)。《旋舞》于<>2008年由腾讯公司推出,该游戏吸取了以往MMOMPG的各种基本的游戏模式的同时,又发展了一些新的游戏模式,这些游戏模式包括:传统的VOS模式、旋舞模式、节奏模式、练习模式等等,也有新增的道具模式、团队模式、疯狂模式、约会模式、婚礼模式等等。这些不同模式的组合,不仅把音乐的节奏与精美的画面巧妙的结合,更重要的是,让玩家在体验传统的音乐游戏模式的同时,能够实现多人互动的场面。-30-
哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图3-8大型多人在线音乐游戏旋舞[3]众多不同年龄不同爱好的音乐游戏玩家同时出现在同一个游戏画面中,不同的角色身着自己喜欢的装扮,在舞池中,轻歌曼舞,借助音乐的旋律,实现多人互动,多人交流。目前旋舞等同类型的MMOMPG可以与跳舞毯外接设备结合使用,这样,玩家与玩家就可以在舞蹈操作上实现身体的“遥在“。3.4.3激发潜在的集体无意识集体无意识是分析心理学家荣格的一个核心理论。集体无意识是荣格对弗洛伊德的前意思与无意识理论进行思辨的基础之上,将其分为个体无意识与集体无意识。荣格认为意识是我们区别个体与它人,辨别是非的一个重要本质[37]。个体无意识用于解释个人被意识忽略掉,压抑掉的意识。而集体无意识用于解释人类进行艺术创作的本质。艺术家为什么能够创作出激发人类情感的作品,就是在于艺术家的作品能够唤醒人类的集体无意识。而集体无意识存在于人类意识产生之前,是由祖先遗传下来的。集体无意识包含着祖先们公认的一些文化瑰宝。这也正是我们人类相互之间能够交流的“共同的意义空间”。也就是说,艺术家要创作一部能够给人带来审美愉悦的作品,那么他首先就要思考自己的作品是否符合人类的集体无意识,并激发这种无意识。-31-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文在此对于音乐游戏而言,跳舞毯,卡拉OK如何能够成为经久流传的游戏作品,都是在与这些游戏本身能够很好的与人类自身对于音乐和舞蹈的冲动结合,激发人类的这种对音乐和舞蹈的集体无意识。在设计音乐游戏时,由于它是音乐与游戏二者的结合,而游戏又需要考虑到众多其它方面因素,比如游戏的画面是否为3D显示等等。这些元素最终都是要导向音乐本身,借助于音乐本身。音乐游戏要实现一种在人类集体无意识中最原本的状态:生命的自由自为状态,音乐游戏不仅要创造一个玩家可以―自为―
存在的虚拟世界。在这个虚拟世界中,玩家的音乐能力也不受自身的限制。这是计算机音乐技术和计算人工智能技术正在解决也是将要解决的问题。在目前的浏览器技术受限制的条件下有一些简单而巧妙的可以勉强称之为音乐游戏的网页游戏值得提及。为什么说他们简单而巧妙呢?这些游戏借助互联网的简单易用性(这是互联网的基本要求),玩家可以像打开网页那么简单的点击链接地址打开该游戏。游戏主要玩法是让玩家创建一个自己的虚拟角色,然后进入一个虚拟的DJ大厅里,大家都坐在大厅下面,然后大家排队到舞台上播放自己喜欢的音乐,下面的听众要是喜欢就可以给该音乐打高分,要是不喜欢就相应的给低一点的分数。被评分的玩家的积分就相应的增加或者减少。玩家在这个简单的游戏中,是一种对音乐的分享,实际上则是分享了大家内在潜在的这种机器无意识,越多人喜欢的音乐就能够代表越多的人的这种无意识,而人们对于音乐的喜好,很大程度上就是源自内心的热爱。荣格关于内心的阐释则谈到:意识是内心中唯一可被感知的内容[38]。3.5本章小结本章主要在论述音乐游戏的设计策略,分别从音乐的本体出发,音乐与画面配合,音乐游戏的交互设计策略,多人在线的网络音乐游戏四个方面论述。紧紧围绕音乐游戏的核心元素——音乐通过层层合理的论述来总结和阐释当下的游戏设计策略,文章中运用了大量当下音乐游戏的例子,这些例子都是游戏设计的精品,可供游戏设计者参考。同时笔者也提出了一些自己关于当下音乐游戏设计策略的看法,并探讨一些新的技术(如实时声音技术)对音乐游戏未来发展状况进行了探讨。首先从音乐本体出发,总结音乐游戏的主导元素音乐要与音乐的游戏的风格相统一;音乐的剪辑要与符合游戏的动态性。然后从音乐与画面的配合来谈:音乐的节奏要与游戏的场景同构;音乐旋律与游戏时空组接;探讨了动态实时生成声音技术对音乐游戏发展的影响。然后从音乐游戏的交互方面探讨,音乐节奏与游戏的交互方式和玩家的身体协调。最后从社会化方面探讨多人在线网络音乐游戏:满足在场的情感交互与传递,激发荣格所谈的艺术创作中的集体无意思。-3<>2-
哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第4章音乐游戏的用户体验分析4.1音乐游戏的用户体验假想4.1.1音乐的体验思考音乐是一种感性的对象,即使是在一种比较浅的“无意识层面”,音乐都可以被感知。用当代精神分析哲学说法来讲,音乐是一种意识的“意向性”对象:如罗杰·斯克鲁顿所说,理解音乐是意向性理解的特殊情况,就是把音乐理解为再现性的艺术。18世纪音乐被看成是最美的艺术的一部分,是一种再现性艺术,也可以说就是一种模仿,一种对自然的真实反应。对于音乐的体验是一种认知的体验,这在一些现代的心理学,以及哲学上有着坚实的理论基础。康德在自己的第三批判中谈到很有可能,我们如果把对一种可爱的小生命之欢乐产生的共鸣与它歌声之美妙相混淆。因为如果是由人类逼真的模仿,那声音充斥着双耳,使我们感受到没有趣味[39]。康德不是在欣赏鸟儿发出的声音之美,而是在对鸟儿的快乐性情进行思考。因为当我们知道他们是由人所发出时,就不再觉得那些声音悦耳动听。也就是说,在欣赏鸟儿歌声时,我实际上是根据“鸟儿之声”这样特定的描述来欣赏声音之美。毕竟欣赏鸟儿之声是一种物理性刺激(声音具有物体属性)。但是当我们在聆听一首音乐时,对于人而言,最重要的就是进入主题,感受音乐的风格(笔者在第二章有相关陈述)。这也是我们在聆听音乐时候感受到的一种音乐所带来的愉悦之美的感受。笔者以为,正是这种对音乐节奏,音乐韵律,和音乐整体风格的体验而非感官的体验让人能够感受到深层次的音乐之美,它让听众是回归了人类心灵自然的集体无意识。4.1.<>2音乐游戏的交互体验在文章的前几章中,我们探讨了音乐游戏的理论基础及音乐游戏的设计策略。让我们对音乐游戏有了一个深刻的认识。音乐游戏是在玩家聆听音乐的基础之上,结合视觉符号提示完成的交互行为,这种行为最终能够与整个音乐游戏的开放系统一起完成一首音乐的演奏。整个游戏过程中,玩家需要经历三段体验,音乐的聆听,画面的视觉欣赏,以及玩家与游戏的交互体验。我们知道游戏是玩家的一种无目的的活动,这个活动中玩家如何能够得到最大的愉悦体验,进入“流”
状态,需要玩家技能与游戏难度的一种平衡。在这个-33-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文平衡状态下,玩家通过实现游戏为玩家设定的一系列的目标而进行忘我的交互活动。在这个交互活动中音乐以一种情感的符号形式作为交互体验的核心。整个游戏中,游戏设计者实际上是为玩家提供了一整套的游戏符号学系统[40]。玩家实际上是在进行一种符号学意义上的交互体验。在符号学中,设计者为编码者,设计者对一系列的符号进行编码形成消息,最终输入给用户,用户对编码进行解码并最终反馈给设计者。设计者最终再对游戏进行改变,再次修改游戏。在传播学中,这是一个循环往复的过程。在音乐游戏中,游戏设计者再创造好一整套的游戏之后,玩家对与音乐游戏的体验便在整个游戏系统中循环实现了。用户的情感被置于一种可控的符号空间内,这些可控制的因素有音乐本身的一些物理属性通过计算机音乐技术实现,音乐情感因素通过计算机音乐情感技术和人工智能技术实现,视觉符号通过计算机图形学实现,最终都转换为计算机内部可操作的由0和1构成的数字符号。玩家通过与音乐游戏的交互实现对计算机符号的虚拟对话,并在最终的交互体验中实现自己的情感与音乐超越物理属性的情感符号趋向完美的统一。这种交互体验所产生的愉悦分为三个层次,首先是玩家点击鼠标或者借助输入输出设备实现交互设计学科意义上的“易用性”的体验,让玩家完成目标任务所带来的体验。比如我们单击鼠标会产生相应的音符,表明玩家点击的正确性;其次是玩家能够完整的“弹奏”出一整首曲子而实现的愉悦感,这种愉悦感是由音乐所带来的愉悦感和交互所带来的体验共同实现的;最后是玩家最终实现的玩家与游戏高度结合,玩家成为游戏系统的一部分,在借助交互设备,音乐的物理属性以及情感属性,游戏的画面符号,实现一种超越一切物质属性的情感的释放,真正能够在虚拟世界中实现自己的生命的最高价值,回归生命本来所具有的创造性、运动性、节奏性。这三种体验层层递进,与音乐的本身所具有的情感属性密不可分。
4.1.3流畅的音乐与回归心灵的积极情感本小节笔者试图在对音乐游戏的分析基础之上,参考国外目前借助一些将音乐游戏与音乐治疗结合的研究对音乐游戏的体验分析进行近一步的探讨,试图严肃的对待音乐游戏,为音乐游戏的多方面发展供一些参考性见解。音乐治疗是一个由音乐治疗师对被治疗者设计个中行驶的音乐体验方案,对被治疗者进行系统的干预的过程。音乐治疗在国外已经是一门非常成熟的学科。音乐治疗可以分为主动式治疗方法,与被动式治疗方法[41]。被动式音乐治疗就是让被治疗者聆听音乐。音乐治疗的过程,实际上也是一个由被设计好的音乐治疗方案,让患者进行音乐体验的一个过程。这个过程与音乐游戏的体验过程有很大-34-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文程度的相似之处。将音乐游戏运用于心理治疗上并且已经接受了实践的检验并初有成效。在文献[<>2<>2]中提到的用MINIWII(任天堂的游戏机)和一些其他的电子设备实现了一个可为患有老年痴呆症的老年人体验的交互装置。该研究对这个研究进行了长期的观察,得出一些结论:痴呆症患者往往表现出对一些不熟悉的东西表现出一种防御性的态度,他们害怕面临新的任务。在体验游戏的时候,研究人员发现当这些病人体验到自己比较熟悉的音乐时表现出异常的兴奋,说明具有同样的经历是游戏打动人的一个核心问题。国内比较著名的音乐治疗专家高天谈到音乐对人的情绪的影响是巨大的,而情绪是可以决定影响人的认知体系。当一个人情绪好的时候往往比较容易看到问题的积极方面,而当玩家情绪不好的时候,往往容易看到事物坏的方面。中国著名的美学家李泽厚谈到,美是人的本质力量的对象化。也就是说一个人体验到了美是关于玩家的心理分析和体验的“无意识”
层次。这与本文中论述的音乐游戏的最高体验层次有异曲同工之妙,这不是偶然,而是二者在本质上是一致的。我们可以构想一下在未来音乐游戏技术能够无限制的让玩家实现音乐演奏与自我情感的自由表达时,音乐游戏就可以帮助有障碍的人士进行音乐治疗,无论是玩家还是患者都能在音乐游戏的引导下,体验音乐之美,引导积极情感自然回归,同时也就体验到了一种生命的自然力量。美的体验就像一座桥梁,把音乐和生命紧紧的结合在一起,当一个人体验到了生命的美,也就体验到了自己的积极的生命力量。对于音乐而言,只要一个人能够体验到音乐中所包含的情感之美,无论这种美是关于悲伤的,还是欢乐的,都能够代表人类的生命力量。音乐治疗有三个层次[4<>2],其最高层次就是借助音乐对被治疗者进行潜意识分析上的引导。在前文的论述中我们可以看到音乐游戏发展的理想状态即人内心无意识自由的自我表达。笔者在此假设音乐游戏可以作为音乐治疗的一般手段。这种手段将会随着音乐游戏发展而逐步深入,这也给国内的音乐游研究戏提供了一个新发展方向。4.<>2音乐游戏用户体验信息收集及分析在文献[43]中对交互设计的用户体验研究采用了比较科学的研究方法,任何一种产品设计都不可能满足所有的用户。为了让自己的设计产品能够满足大多数用户的需求,一般情况下需要在做产品之前对用户对与目前产品的状况进行调查。笔者在做本研究之前也做了相应的调查,使用的是问卷调查法。4.<>2.1问卷设计参考笔者在论文的绪论中提到的游戏设计用户体验信息收集方法,笔者设计了一份《关于音乐游戏的用户体验调查》(数据来源问卷星.sojump4>>)。-35-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文问卷的目的在于收集音乐游戏的用户体验情况,包括目前市场上音乐游戏的用户满意度,音乐游戏的流行情况。比如在问卷中笔者参考新浪游戏排行版列举了《劲舞团》、《超级舞者》、《吉他英雄》、《VirtualOrchestra
Studio》、《超音速》、《唯舞独尊》、《街舞区》、《劲舞世》、《DDR(热舞革命)》、《劲乐团》、《旋舞》基本涵盖了近5年来的主流音乐游戏。而且在关于游戏的社会化上,有大多数玩家表示愿意与别人一起玩游戏(见图4-1)。但是在问到对目前体验到的音乐游戏的时候很45%表示对目前市场上的音乐游戏满意度一般(图4-<>2)。再被问及到音乐游戏能否被当做发泄工具时,大多数玩家都给予了肯定的回答(见图4-3)。图4-1是否会邀请朋友一起玩的统计结果-36-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图4-<>2目前市场上的游戏满意度统计结果图4-3把游戏当做发泄工具的有效统计结果-37-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文4.<>2.1问卷分析其中本次调查一共收到问卷65份有效问卷59份。男女所占比例为50.85%与49.15%。其中玩音乐游戏的人数比例主要集中在<>21-<>25岁青年群体。大学生占6<>2.71%。67.8%的人员认为他们为了得到较好的游戏体验效果会非常认真的设置自己的游戏音效。其中67.8%的人玩过《劲舞团》。在涉及到满意度问题上,大多数玩家认为目前的音乐游戏需要改进。对于目前市场上的音乐游戏有45.76%的玩家觉得满意度为50%,3<>2%的玩家选择了较为满意,只有3.39%的玩家选择了满意。这说明目前的音乐游戏有值得提升的空间。由于本次调查的条件限制,主要调查的是市场上的主流的PC平台的音乐游戏。我们可以看出目前的音乐游戏存在着一个普遍的问题:玩家对该游戏的兴趣程度不高,而且很多玩家已经长时间不玩这种类型的游戏了。在问卷的开放性问题中,让玩家讨论自己对目前音乐游戏的一些看法,这些问题主要集中在:希望音乐游戏能够根据玩家自己的心情实时的更新音乐;希望游戏的画面更加的绚丽,三维效果更加的吸引人;希望游戏音质效果更加好,一个游戏中增加多个游戏音乐系统;也有玩家提出目前的主流PC平台音乐游戏操作难度偏大,不容易上手。4.3音乐游戏实验设计及体验分析4.3.1用户体验具体实验设计4.3.1.1实验测试对象
由于本研究是关于音乐游戏的研究,在前文中探讨出音乐游戏的核心可玩性因素是音乐的节奏与旋律。为防止玩家本身所具有的音乐能力对本实验有较大的影响,实验之前随机挑选了30名实验对象,其中男性17名(占),女性13名(占),年龄段在<>20-30岁之间的健康成年人士。然后对这些玩家进行音乐能力的测试。该测试主要参考台湾音乐家官大卫创办的网络音乐能力测试应用软件[44]。-38-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图4-4音乐能力测试结果统计该网络应用软件使用ActionScript将一个个提前设计好的音乐片段加载到测试内容上,每一道题目都会播放一小段音乐,然后让玩家通过回忆音乐的片段进行答题。部分题目如下:03(题).按下按钮播放,会连续播放两个音乐片段,两个片段之间会有约两秒钟的间隔。您有两次的播放机会,请仔细听两个音乐片段,然后回答下面的问题。注意:要重听的话,请务必等两个片段都播放完后再按第二次播放按钮,以免不小心浪费播放次数。问题:这两个音乐片段是否相同?A完全相同B有些不同。通过对这30名实验对象进行测试得出数据如下:8,10,10,10,10,8,5,14,8,8,8,1<>2,11,10,1<>2,13,9,9,18,1<>2,1<>2,1<>2,18,8,8,15,16,10,8,4。其中8分有9人,10分有6人,1<>2分有5人。该测试总分为<>26分,最低分为0分。参考该软件中提出的各分数的人数和占总人数的百分比较(见图4-4):到<>201<>2年6月6日一共有754513人参与过该测试,0分至<>26分的分数状态程正态分布状况。其中13分与6分阶段所占比例分别为13分(7.88%)1<>2分(10.43%)11分(1<>2.56%)10分(13.7%)9分(1<>2.93%)8分(10.91%)7分(8.15%)6分(5.67%)13-6分所占总体比例为51.36%。在其官方网站上有另外的论述:一个国内最顶尖的音乐系学生其得分会在16-18分之间。因此本文中对位防止音乐能力对玩家的游戏体验的最终测试结果的影响,把这个影响的范围调控到最小,对这些玩家进行了挑选这里将他们分别命名分别为A组,B组,C组,D组(具体得分见表4-1)。-39-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文表4-1实验对象音乐能力测试统计表
A组B组C组D组编号得分编号得分编号得分编号得分A018B01107>2D014A0<>28B0<>21021<>2D0<>210A038B03102D0316A048B04102A058B05102共4组18人。4.3.1.<>2实验测试设备游戏专用耳麦一副,PHILIP耳机一副(备用),台式pc一台,脑电感应仪一台,IPAD平板电脑一台,投影仪一台,MARANTZ音响设备一套。4.3.1.3实验测试原理本实验测试分为两个部分,第一部分为验证论文中关于音乐游戏设计策略的正确性。笔者挑选了问卷中收集到的部分信息和文章中讨论到的设计策略主要的几个方面得出以下三个方面的主要测试内容,分别是音乐风格,游戏画面,操作方式。测试的变量为准确率和玩家体验的情绪量表,还有作为参考的EEG脑波反应值。首先是音乐风格的测试,判断节奏感更强的音乐更适合作为音乐游戏的一般曲目;其次是关于游戏画面风格的测试,判断三维背景显示比非三维显示游戏更能增强游戏的体验;最后是关于操作方式的判断,同一游戏下判断在统一首音乐中更高难度的操作是否能够为玩家带来更高的愉悦体验这种能力与玩家的音乐能力水平是否相关。第二部分是关于音乐游戏是否能作为一般的心理治疗的方法的实验,通过选取特定的音乐曲目进行音乐聆听与玩音乐游戏进行情绪对比分析。4.3.1.4实验具体操作第一部分,实验研究主要考察玩家的情绪反应与音乐游戏的设计策略关系。在第三章中作者已经进行过详细的讨论。音乐游戏的设计策略主要由三个小实验,首先是音乐游戏的主导因素:即由音乐本体出发的设计策略,作为实验一;游戏的画面为出发的设计策略,为实验二;游戏的交互方式为思考点的设计策略,为实验三。文章第三章中提到的第四小节内容通过本研究之前的关于音乐游戏的用户体验信息问卷中一些数据分析而得到。
实验一:测试同一首音乐不同风格对玩家的游戏体验的影响。随机挑选前三组任意一组为实验测试对象,这里挑选的是A组。本实验将选择VOS为实验的游戏平台。首先使用VosCreator将挑选好的两首《卡农》加载到VOS游戏中。这里第一首是节奏感比较强的摇滚版的《卡农》,第二首为风格比较优美钢琴版的《卡农》。在实验前让实验对象佩戴脑电测试仪,游戏速度,音量大小统一设定为默认-40-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文值,游戏玩家所控制的按键统一设定为“S”,“D”,“F”,“SPACE”,“J”,“K”,“L”7个键,游戏时间为《卡农》时长,5分零9秒。然后让玩家开始游戏,游戏结束后记录玩家游戏得分与让玩家填写PANA-X量表。脑波仪分别记录游戏前与游戏后玩家的脑波图用于后文对比分析。实验二:测试游戏背景是否为3D画面对玩家的游戏体验效果。从前三组测试对象中剩下两组随机挑选一组。这里挑选的是玩家的音乐能力为1<>2分的C组。经过多方面考虑,笔者发现旋舞是一款目前正在上线的大型多人在线音乐游戏。在笔者亲身体验之后,了解到该游戏可以通过选择不同的游戏背景模式,以得到不同的体验效果,其中玩家可以在游戏中选择画面背景3D图形是否开启,恰好与笔者在文章第三章第二节探讨内容相符合。实验三:测试玩家的音乐能力与游戏操作难度的关系。以第四组三名为测试对象,第四组中三名玩家的音乐能力水平依次递增。在此,以IPAD上《乐动达人》为实验游戏。《乐动达人》为<>2010年IPONE手机平台的一款音乐游戏,在IPAD上也能运行而且效果比较理想。该游戏在笔者进行测试的时候了解到游戏的操作按键可以认为调控以增加游戏难度,主要有3键模式与4键模式。分别在实验结束后立即记录实验对象的PANA-X情绪表。实验开始之后让玩家佩戴脑电测试仪记录相关的脑波反应。记录玩家最终得分。第二部分,实验研究主要为验证音乐游戏相对与音乐能够显著提高玩家的情绪反映值,为论文的后一部分关于音乐游戏能否作为音乐治疗的一般手段的探讨做铺垫。曲子还是选取简单的古典音乐《D大调卡农》,这首曲子是由被称为音乐之父的巴赫的“祖师”
德国音乐家帕海贝尔所创作。许多交响曲中也会使用它的循环往复的创作技巧。300多年后的今天,这首曲子依然非常受大家的欢迎,在现代的一些影视作品中都会用它来做背景音乐。通过对比玩家听取该音乐与玩家进行体感音乐游戏的情绪反应值的明显差异来探讨说明音乐游戏可以作为音乐治疗的一般治疗方法。4.3.1.5实验统计方法和结果实验完成后,对实验数据进行了统计和筛选留下了部分比较有用的信息。实验一,实验二和第二部分实验,都是前后对照组的实验,在实验结束后对实验对象进行了心理学上正负情感量表的统计。该表又名正负情绪量表是由Watson等人1988年提出[45],<>2003年由黄丽等人引入中国,<>2009年由北京大学心理系对该表进行修改而后成为PANA-X表(见表4-<>2)[46],并做了660名大学生的可信效度检验分析。-41-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文表4-<>2PANA-X情绪量表[47]题号适很极你的情绪与感受轻微或没有有点中强强1感兴趣的1<>2345<>2哀伤的1<>23453激动的1<>23454心烦的1<>23455有力量的1<>23456内疚的1<>23457恐惧的1<>23458好斗的1<>23459热情的1<>234510自豪的1<>234511急躁的1<>23451<>2警觉的1<>234513惭愧的1<>234514有灵感的1<>234515不安的1<>234516坚决的1<>234517专心的1<>234518神经过敏的1<>234519积极的1<>2345<>20害怕的1<>2345PANA-X量表中关于积极和消极的词汇各10个,这些词汇是按照心理学家Watson进行科学的排列。其中关于正向积极情绪的词汇主要是:1,感兴趣的、3,激动的、5,有力量的、9,热情的、10,自豪的、1<>2,警觉的、14,有灵感的、16,坚决的、17,专心的、19,积极的。每一项值都有1至5分的选项。在本文中对实验对象的情绪的数据进行总分相加,得到的总分为玩家体验后的总积极情感录入表5-3,5-4,5-5中,分别为实验一,实验二,和第二部分实验数据。-4<>2-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文表4-3实验一中玩家积极情绪反应值
实验对象编号摇滚版卡农钢琴版卡农A01<>2016A0<>2<>2116A03<>2317A04<>2<>218A05<>2418表4-4实验二中玩家积极情绪反应值实验对象编号开启三维视图关闭三维视图B01<>20<>21B0<>2<>26<>25B03<>21<>21B04<>24<>24B05<>20<>20表4-5实验四中玩家积极情绪反应值实验对象编号听音乐体感音乐游戏2121519218202<>21从统计学角度将以上数据分别作为两个独立总体均值并对命题进行假设,而后将所有所提样本参数代入公式(4-1)中进行检验统计xx1<>2t=ns(4-1)<>2<>21111n<>2s<>2*n1n1nn<>21<>2n1n<>2式中x——样本一的平均数;1x——样本二的平均数;<>2S——样本一的方差;1S——样本二的方差;<>2n——为样本数;1n——为样本数。<>2-43-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文在SPSS软件中进行计算得出结果为表4-6,4-7,4-8。表4-6摇滚版卡农-钢琴版卡农成对样本检验均值标准差均值的标准95%置信上限tdfSig.(双侧)误区间下限4.600001.6733<>2.74833<>2.5<>2<>2306.677706.1474.004表4-7开启三维视图-关闭三维视图成对样本检验均值标准差均值的标准95%置信上限tdfSig.(双侧)误区间下限.00000.70711.316<>23-.87799.87799.00041.000表4-8听音乐-体感音乐游戏成对样本检验均值标准差均值的标准95%置信上限tdfSig.(双侧)误区间下限-6.000001.87083.83666-8.3<>2<>294-3.67706-7.1714.00<>2实验三中记录的比较有用的数据是音乐游戏玩家得分。因此此处列出玩家的音乐能力与游戏操作还有游戏玩家得分。具体数据见表4-9。表4-9实验三中玩家音乐能力与游戏操作方式得分情况实验对象编号音乐能力三键操作四键操作D01587.681.6D0<>21089.885.<>2D031591.190.1
第二部分实验中的即时兴奋值与长期兴奋值反应,反应玩家的情绪状态。图4-5听音乐时玩家脑波即时兴奋值与长期兴奋值-44-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文图4-6玩体感音乐游戏的脑波即时兴奋值与长期兴奋值4.3.<>2用户体验实验结果分析4.3.<>2.1音乐游戏设计策略分析从上面的实验中我们可以得到以下结论:根据统计学中Paired-SamplesTTest原理,表4-6中数据sig值为0.004<0.05,应拒绝原假设,表明音乐游戏的音乐风格对游戏玩家的体验影响非常大。因此音乐游戏设计时,要把音乐风格与游戏进行匹配,最好的选择是把游戏音乐的选择编辑权利交给玩家自己。同时也说明,经典类型的音乐游戏(如《VOS》)比较适合节奏感较强的音乐。表4-7中数据sig值为1>0.05,应接受原假设,表明音乐游戏的背景视图是否为三维效果对游戏的体验影响不大。这说明音乐游戏玩家对于场景中非音乐的元素关注不是非常大,或者是实验中采用的旋舞,其在音乐节奏与游戏背景上没有实现同构,这与论文中第四章第二小节,中所探讨的内容:当下音乐游戏在画面与音乐的节奏匹配上作的并不好,以至于不能够引起玩家的注意。表4-9中数据显示玩家的音乐能力交给玩家,与游戏结果正相关,当玩家的音乐能力更强时,玩家的得分更高;这种情况随着游戏的操作方式改变而改变。当游戏难度增大时,音乐能力高玩家的与音乐能力较低的玩家之间分数拉大。可以说明对与不同的游戏玩家需要设置不同的操作方式与游戏难度,需要满足用户自身的身体协调能力。游戏在设计的时候,最好是把游戏的难度设置交给玩家,让玩家来根据自身的条件进行游戏难度设置。由问卷调查中的问题3结果可知,问卷调查中绝大多数的玩家都是大型多人在线的音乐游戏玩家,因此该问卷后面的相关数据与资料在此可以用来分析大型多人在线的音乐游戏。在题目9中,可以看到多数玩家都会邀请朋友来一起玩音乐游戏。只有16.95%的玩家不会邀请朋友一起玩。在会邀请朋友一起玩音乐游戏的玩家比例中显示66.1%的玩家认为是好玩的东西应该一起分享。<>27.73%的玩家认-45-
哈尔滨工业大学文学硕士学位论文为音乐游戏可以帮助朋友释放郁闷心情。15.<>25%玩家认为和朋友一起玩有竞争,可以享受刺激。由此说明,玩家在玩游戏的时候偏向与朋友一起玩,和朋友一起在虚拟世界中一起参与竞争,这表明人的社会属性在虚拟世界中与现实世界是一致的。因此大型多人在线的音乐游戏在设计时要充分的保持与现实世界的一致性。包括能够让玩家在虚拟世界中“真实”的互动,进行交流等。4.3.<>2.<>2关于音乐游戏能否成为音乐治疗一般手的探讨分析表4-8中数据sig值为0.00<>2<0.05,应拒绝原假设,表明体感音乐游戏相对于单纯的听音乐能够显著提高玩家的情绪水平。但是在此并不能就直接表明音乐游戏可以作为音乐治疗的一般手段。因为音乐治疗是一个比较复杂的过程[47],单纯的听音乐只能作为放松。我们需要进一步的资料,通过对比图4-5与图4-6脑波的数据表中我们发现,玩家在玩体感音乐游戏时,无论是即时的兴奋情绪值还是长时间的情绪兴奋值(黄色曲线代表即时的兴奋值,黑色曲线代表长时间的兴奋值),都超过玩家在单纯听音乐时候的脑波值。由此说明设计好的音乐游戏能够明显提高玩家的情绪值,增强玩家的积极情感。我们在返回前文中关于音乐治疗的定义,音乐治疗需要有一个音乐治疗师干预的过程。强调音乐治疗是一个系统的过程,是一个由音乐治疗师定制系统方案对被治疗者进行治疗的过程。可以推论:对在音乐治疗中,以基本的听音乐为主导的音乐治疗方案,体感音乐游戏可以直接替代听音乐这一活动作为音乐治疗的普适手段。而对于需要专业的音乐师,进行即兴演奏的音乐治疗方案,可以对该游戏进行进一步开发,将人工智能与音乐治疗即兴演奏整合作为即兴演奏的方案。4.4本章小结本章主要是从余户体验角度对音乐游戏进行了假设,问卷收集与分析,实验设计与探讨。
在用户体验的假设方面,首先从人对音乐的体验开始,然后谈及到音乐游戏的交互体验,最后探讨音乐游戏与音乐治疗的结合体验,层层递进,假设音乐游戏可以作为被动式音乐治疗的一般手段。而后开始分析本研究一开始所做的关于用户体验信息的问卷收集与分析,为当下的音乐游戏设计策略提出了一些见解,也发现了当下音乐游戏在设计上的一些问题。最后通过设计实验对前文的设计策略及后文中关于音乐游戏与做为被动式音乐治疗的一般手段进行了验证。验证本文中的设计策略的正确性。结合国外关于音乐游戏和音乐心理学的应用研究,采用实证的方法设计实验验证得出音乐游戏与玩家的音乐能力正相关,音乐游戏可以作为被动式音乐治疗的一般手段。-46-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文结论本文以音乐游戏为研究对象,主要从音乐游戏的理论基础,设计策略以及音乐游戏的体验三个方面来探讨。(1)理论方面,本文首先从音乐游戏的起源,概念,类型出发探讨音乐游戏的历史渊源,得出音乐游戏是游戏音乐发展到一定阶段出现的以音乐为主导元素的游戏,并从学术角度提出了音乐游戏的概念。从游戏的艺术特征,音乐心理学和美学方面分析音乐游戏的理论基础构建了完整的音乐游戏的艺术特征,心理学和美学基础。(<>2)设计策略方面,本文提出从音乐游戏的是音乐与游戏风格,音乐与游戏画面,音乐与游戏交互方式,音乐与多人玩家游戏相互作用的结果,因此音乐游戏的设计策略要从这四个方面来探讨。本文总结并分析了当下音乐游戏的设计策略,同时也提出音乐游戏的设计策略是要让玩家能够在虚拟世界中自由的体验音乐的乐趣。(3)用户体验方面,通过问卷调查法,发现目前音乐游戏存在的一些问题,总结了玩家一些体验感受和经验,为音乐游戏的设计策略给与实证;结合国外关于音乐游戏和音乐心理学的应用研究,采用实证的方法设计实验验证得出音乐游戏与玩家的音乐能力正相关,音乐游戏可以作为被动式音乐治疗的一般手段。
整篇论文从理论探讨开始,为音乐游戏的理论研究做了比较完整的论述。总结并提出音乐游戏的设计策略。最终对音乐游戏的用户体验进行了分析和探讨,对文章中所提的设计策略与用户体验中所提到的音乐游戏与音乐治疗的假设观点进行了实验证明。这对游戏行业和医疗保健行业都具有比较重要的意义。-47-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文参考文献[1]齐斌.游戏音乐的发展历程[J].社会音乐生活,<>2008(4):74-75.[<>2]DennisW.GuitarHero:TheInspirationalStoryofan―Overnight‖Success[J].Interactions,<>2007(5):16-17.[3]//en.wikipedia.org/wiki/Music_video_game.[4]BoyleE.Theroleofpsychologyinunderstandingtheimpactofcomputergames[J].EntertainmentComputer,<>2011(1<>2):<>2-16.[5]BarbaraL.TheValueofPositiveEmotions[J].AmericanScientist,<>2010(91):101-103.[6]王瑞年.当代计算机音乐技术发展概览[J].中国音乐学,<>2003(<>2):79-83.[7]胡壮利.游戏与动画音乐制作[M].武汉大学出版社,<>2006:10-15.[8]李轲.交互性IT产品设计中的审美研究[D].武汉理工大学学位论文,<>2009:14-17.[9]LucasS.Anopen-sourceframeworkforairguitargames[J].VIIIBrazilianSymposiumonGamesandDigitalEntertainment,<>2009(8):69-75.[10]DonyM.AnImmersiveMultiuserMusicGenerationInterface[C].ACE'09ProceedingsoftheInternationalConferenceonAdvancesinComputerEntertainmentTechnology,<>2011:433-434.[11]洪柳,郭佳逸,葛壮钧.心流理论与用户体验设计[J].艺术与设计(理论),<>2009(3):178-180.[1<>2]克里斯托弗·彼得森.打开积极心理学之门[M].机械工业出版社,<>2010:<>25-<>28.[13]PenelopeS.GameFlow:AModelforEvaluatingPlayerEnjoymentinGames[J].ComputersinEntertainment,<>2005(3):3-5.[14]ZhaoF.Personalityandenjoymentofcomputergameplay[J].ComputersinIndustry,<>2010(1<>2):34<>2–349.[15]刘涛.音乐情感认知模型与交互技术研究[D].浙江大学博士学位论文,<>2006:8-10.[16]MontrealG.Current
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CompelmentaryThorcpjesinNcrsing&Midwifery[J].HarcourtPublishersltd,1999(5):140-143-50-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果-51-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文附录关于音乐游戏的用户体验调查尊敬问卷参与者,您好!近些年游戏声音的技术及游戏音乐的发展大大增强了游戏的整体娱乐性,音乐游戏作为一种以游戏音乐为主导元素的游戏在游戏与音乐交互方面具有很好的代表性和研究价值,为此我们特设计以下调查问卷,旨在了解音乐游戏的用户使用情况,收集游戏玩家的信息。本问卷仅用于学术研究,不涉及任何个人隐私,问题的答案无对错之分,请您放心并如实填写。如对本卷调查结果感兴趣,可日后向本组人员咨询。谢谢您的合作!您有玩过音乐游戏么?如果没有请填写姓名与联系方式结束问卷调查A、有B、没有您的性别?A、男B、女您的年龄段?A、15岁以下B、15-<>20C、<>21-<>25D、<>26-30E、31-40F、41-50G、51-60H、60以上您的职业?学生B、在职人员C、其他人员1、您在玩游戏的时候会很在意游戏的音效设置么?A、会B、偶尔会C、不会<>2、您玩的音乐游戏是以下哪一款A、劲舞团B、超级舞者C、吉他英雄D、VOSE、超音速F、唯舞独尊G、街舞区H、劲舞世界I、DDR(热舞革命)J、劲乐团K、旋舞M、其他3、您获知该音乐游戏的途径是?A、广告和网络新闻获知B、别人推荐(朋友邀请)C、周围玩的人多了,自己跟风4、您玩音乐游戏多久了呢?A、一个月之内B、半年之内C、半年到一年之内D、一年以上-5<>2-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文
5、第一次接触音乐游戏您觉得音乐游戏相对与其它类别的游戏?A、特别好玩B、好玩C、没感觉D、不好玩6、您玩音乐游戏的原因是?A、音乐游戏操作过瘾B、音乐好听C、绚丽的动作设计D、漂亮的道具E、交朋友F、消磨时间H、有排行成就感7、您登陆该音乐游戏的频率是?A、一开电脑就登陆B、一天登陆一次C、一星期登陆一次D、几乎不登陆8、您平均每天花在音乐游戏的时间是?A、低于0.5小时B、0.5小时-1小时C、1-<>2小时D、<>2小时以上9.您会邀请好友玩一起吗?A、不会B、会,好东西一起分享C、有竞争,享受刺激D、帮助朋友释放郁闷心情10、您对目前市面音乐游戏的满意度是?A、满意B、较满意C、一般满意D、不满意E、没感觉11、您对最近玩的音乐游戏的看法是?A、已经不想玩了B、偶尔还是会玩C、有空就完D、非常着迷1<>2、目前美国研究人员把音乐游戏当做一种心理治疗,减压的方式您对这种现象的看法是?A、很大,音乐游戏可以用来减压治疗B、一般、是绿色健康的游戏对玩家有一定的积极作用C、作用很小D、没有作用13、请谈谈您对当下音乐游戏的一些看法与意见您的姓名:电话:-53-哈尔滨工业大学文学硕士学位论文致谢衷心感谢我的导师陈越红教授,在我的论文从选题到撰写再到修改的过程中,陈老师对本文进行了多次详细的修改和指导,并及时对论文中存在的一些问题进行纠正,使得论文顺利完成,谨向陈老师致以衷心的感谢和崇高的敬意。感谢我的小导师王晨老师,他总是在对我的错误以和蔼的态度给与指证,在技术难题上给与最大的支持。他对学生的和蔼、认真、负责的态度让我深深的折服。同样要感谢的是“
数字电影与空间交互叙事”教研室的全体老师——欧剑老师、巩新龙老师和佟志强老师,他们在我两年的研究生生涯中,在专业理论方面给予我极大的帮助和指导,为论文写作打下坚实的基础。感谢协助我完成问卷调查和实验的同学们、网友们,他们填写的问卷使我获得了宝贵的数据信息,使得论文在数据的支撑下更有说服力。感谢为我做实验的同学们,他们是林琪、丛立夫、李智、张壮、陈阳、艾迪斯(伊拉克藉)、刘晓阳、段明明、季天奇、孙景峰、李志鹏、王茜、张臻、曹博等人。是你们让我的实验得以完成。-55-