- 671.50 KB
- 2022-05-20 20:08:25 发布
- 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
- 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
- 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
- 文档侵权举报电话:19940600175。
0中国网页游戏行业发展报告iResearchChinaWebgameIndustryResearchReport2007-2008年
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport目录I.研究方法.................................................................................................................................4II.样本说明..............................................................................................................................4III.概念定义.............................................................................................................................5IV.报告摘要............................................................................................................................6V.报告正文.............................................................................................................................71.网络游戏定义和分类.............................................................................................................71.1.电子游戏的定义和分类...............................................................................................71.2.网络游戏的定义和分类...............................................................................................81.2.1.大型多人在线游戏..........................................................................................81.2.2.多人在线游戏..................................................................................................81.2.3.平台游戏.........................................................................................................81.2.4.网页游戏.........................................................................................................92.全球网页游戏发展概述.....................................................................................................102.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额................................................................102.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模..................................................................112.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重...................................................123.中国网页游戏市场概述.....................................................................................................133.1.中国网页游戏用户规模..........................................................................................133.2.中国网页游戏市场规模..........................................................................................143.3.中国网页游戏用户付费率.......................................................................................153.4.中国网页游戏用户ARPU值...................................................................................163.5.中国网页游戏运营商收入构成...............................................................................173.6.网页游戏对网游行业的影响力...............................................................................183.7.中国网页游戏行业发展建议...................................................................................194.网页游戏发展PEST分析...................................................................................................204.1.政策环境分析.........................................................................................................204.2.经济环境分析.........................................................................................................214.3社会环境分析..........................................................................................................224.4.技术环境分析.........................................................................................................235.2008年中国网页游戏产品分析.........................................................................................245.1.2008年中国网页游戏研发地分布...........................................................................245.2.2008年中国网页游戏类型分布...............................................................................255.3.2008年中国网页游戏题材分布...............................................................................266.2008年网页游戏核心运营商介绍.....................................................................................276.1.我要玩51Wan.......................................................................................................276.1.1.公司介绍......................................................................................................276.1.2.51wan.com产品介绍.................................................................................286.2.猫扑《猫游记》...................................................................................................316.2.1公司介绍.......................................................................................................316.2.2.《猫游记》特点...........................................................................................316.2.3.《猫游记》大事记.......................................................................................317.网页游戏用户行为分析.....................................................................................................327.1.网页游戏用户基本属性..........................................................................................327.1.1.网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异............................................32Copyright©iResearchInc.20081
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异............................................337.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异............................................347.1.4.网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异............................................357.1.5.网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异............................................367.2.网页游戏用户游戏习惯分析...................................................................................377.2.1.网页游戏用户接触网页游戏的时间..............................................................377.2.2.网页游戏用户持续玩一款游戏的时间..........................................................387.2.3.网页游戏用户最常游戏地点.........................................................................397.2.4.用户选择玩网络游戏的主要原因.................................................................417.2.5.用户离开某款游戏的主要原因.....................................................................427.3.网页游戏用户喜好分析..........................................................................................437.3.1.不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异......................................................437.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异........................................447.3.3.网页游戏用户玩其他游戏的比例.................................................................457.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异....................................467.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度.........................477.3.6.网页游戏用户接受游戏内置广告的条件......................................................487.4.网页游戏用户消费行为分析...................................................................................497.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异..........................................................497.4.2.网页游戏用户最常使用的支付方式..............................................................507.4.5.网页游戏最喜欢的收费模式.........................................................................51法律声明...............................................................................................................................52Copyright©iResearchInc.20082
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport图目录图1-1电子游戏分类.......................................................................................................7图2-12008年2月全球MMOG游戏市场份额...........................................................10图2-22007-2012年美国网页游戏广告市场规模.........................................................11图2-32007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重.......................................12图3-12007-2011年中国网页游戏用户规模.................................................................13图3-22007-2011年中国网页游戏市场规模.................................................................14图3-32007-2011年中国网页游戏用户付费率.............................................................15图3-42007-2011年网页游戏付费用户ARPU值.........................................................16图3-52007-2011年中国网页游戏运营商收入构成......................................................17图3-62007-2011年中国网络游戏市场格局.................................................................18图5-12008年中国网页游戏研发地分布......................................................................24图5-22008年中国网页游戏类型分布..........................................................................25图5-32008年中国网页游戏题材分布..........................................................................26图7-12008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异..................................32图7-22008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异..................................33图7-32008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异.......................34图7-42008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异..................................35图7-52008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异..................................36图7-62008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间................................................37图7-72008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间.............................................38图7-82008年中国网页游戏用户最常游戏地点...........................................................39图7-92007年中国网络游戏用户主要上网地点...........................................................40图7-102008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因..................................................41图7-112008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因..............................................42图7-122008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异................................43图7-132008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异.........................44图7-142008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例..................................................45图7-152008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异.....................46图7-162008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度...47图7-172008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件.......................................48图7-182008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异...........................................49图7-192008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式..............................................50图7-202008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式..................................................51表目录表7-12008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择.....................................................40表7-22008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况..............................45Copyright©iResearchInc.20083
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReportI.研究方法报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:ò通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。ò桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。ò艾瑞获得一些公开信息的渠道:V政府数据与信息V相关的经济数据V行业公开信息V企业年报、季报V行业资深专家公开发表的观点II.样本说明ò本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142份。ò本次调研问卷在猫扑(www.mop.com)和我要玩(www.51wan.com)两个网站投放。ò有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。Copyright©iResearchInc.20084
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReportIII.概念定义V网络游戏运营商指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。V网络游戏市场规模中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。V大型多人在线游戏(MMOG)游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。V多人在线游戏(MOG)游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。V平台游戏是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。V网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。Copyright©iResearchInc.20085
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReportIV.报告摘要¾广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。¾中国网页游戏处于用户培养阶段未来几年将出现大规模增长2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。¾网页游戏用户ARPU值呈现起点高增长慢的特点2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。¾政策性因素对行业发展影响最大艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。¾网页游戏的游戏类型单一从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。Copyright©iResearchInc.20086
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReportV.报告正文1.网络游戏定义和分类1.1.电子游戏的定义和分类电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、益智PUZ、运动SPT、动作ACT等。根据游戏硬件平台:PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机。在互联网(局域网)技术出现前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。注:1.图中标黄部分为本报告研究范围电子游戏分类电视游戏单机游戏大型多人在线游戏戏PC游戏多人在线游戏电子游戏网络游戏手机游戏平台游戏网页游戏街机图1-1电子游戏分类Copyright©iResearchInc.20087
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport1.2.网络游戏的定义和分类“网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。1.2.1.大型多人在线游戏大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。1.2.2.多人在线游戏多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。1.2.3.平台游戏平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(A)棋牌桌面游戏棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:联众世界、QQ游戏)(B)对战游戏单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)(平台举例:浩方对战、QQ游戏)Copyright©iResearchInc.20088
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。1.2.4.网页游戏网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。Copyright©iResearchInc.20089
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport2.全球网页游戏发展概述2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。图2-12008年2月全球MMOG游戏市场份额美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。Copyright©iResearchInc.200810
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国网页游戏市场规模为2.1亿元,到2008年将达到2.9亿元,同比增长39.5%。预计在未来5年间,网页游戏市场规模将翻番,到2012年整个市场规模将达到4.8亿美元。艾瑞分析认为,由于广告行业是一个相当成熟的行业,广告主与宣传费用出现较大增长的可能性很小,因此在美国网页游戏市场规模的增长幅度也较为平缓,07至09年的高速增长主要得益于广告主对这个新媒体认识度提升后投入力度加大,带动市场规模增长率。图2-22007-2012年美国网页游戏广告市场规模Copyright©iResearchInc.200811
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。图2-32007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重Copyright©iResearchInc.200812
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.中国网页游戏市场概述3.1.中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。图3-12007-2011年中国网页游戏用户规模Copyright©iResearchInc.200813
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.2.中国网页游戏市场规模根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。图3-22007-2011年中国网页游戏市场规模Copyright©iResearchInc.200814
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.3.中国网页游戏用户付费率2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。图3-32007-2011年中国网页游戏用户付费率Copyright©iResearchInc.200815
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.4.中国网页游戏用户ARPU值2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。图3-42007-2011年网页游戏付费用户ARPU值Copyright©iResearchInc.200816
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.5.中国网页游戏运营商收入构成2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:1.广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。2.运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。图3-52007-2011年中国网页游戏运营商收入构成Copyright©iResearchInc.200817
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.6.网页游戏对网游行业的影响力MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。图3-62007-2011年中国网络游戏市场格局Copyright©iResearchInc.200818
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport3.7.中国网页游戏行业发展建议对比中外网页游戏的现状来看,中国网页游戏尚处于起步阶段,特别是广告主对这个新媒体平台的认知程度太低,以至于网页游戏的广告价值在中国基本未被开发和认可,整个产业收入来源单一,缺乏核心竞争力。艾瑞分析认为,运营商若期望达到理想的增长速度,必须从用户入手,增加用户基数吸引广告主加入,引导产业进入一个良性循环。艾瑞建议:研发适合中国用户的产品扩大目标用户群目前中国市场上主流的网页游戏产品主要集中在策略和角色扮演两个类型,游戏模式也大多参照国外产品,有些甚至是照搬国外产品不做任何修改。通过对比中外游戏市场可以发现,中国用户与国外用户喜好差异巨大,以玩电视游戏为主的欧、美、日玩家在游戏过程中强调的是游戏中的挑战性和趣味性,中国用户则更看重在与其他玩家的交流与沟通,如何针对中国用户口味,开发适合中国用户的土地化游戏产品将直接影响到用户规模的增长速度。艾瑞认为若要实现乐观增长率,游戏的目标用户群必须扩大到18-30岁年青男性以外的人群,由于网页游戏本身对操作要求不高,因此研发出适合女性与中老年用户的游戏,将是实现行业高速发展的关键。Copyright©iResearchInc.200819
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport4.网页游戏发展PEST分析4.1.政策环境分析鉴于旧的《互联网信息服务管理办法》已无法满足市场需求,国家也已开始制订新的法规条律来规范市场,就新政策对网页游戏的影响艾瑞认为主要将体现在以下三方面:¾细分适用范围网页游戏将被纳入网络游戏范畴现行法规政策中并没有针对网页游戏的分类和定义,因此目前网页游戏都是通过申请《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》(即ICP证)后便开始运营。从网页游戏的运营特点和运营模式来看,网页游戏给用户提供的服务内容明显有别于ICP证涉及的经营范围,其更倾向于互联网游戏出版物的概念。因此艾瑞认为,此次颁布的新法律条例中网页游戏将首次被纳入网络游戏范畴。¾审批门槛提高网页游戏研发团队将更多依附于大公司据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在07年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。这些研发团队的作品质量参次不齐、游戏主题涉及面也相当广泛,大大增加了政府在监管和审批方面的难度。在这种情况下最有效的管理手段就是通过提高游戏研发团队和产品的审批门槛,如对工作场地、注册资本、从业人员素质等各方面做出强制规定,从源头上减少不具备游戏研发能力的团队进入市场。此外,另有一些具备研发能力但达不到国家强制性标准的团队则可以通过将产品出售给大型游戏运营或被游戏公司并购的方式进入市场。艾瑞分析认为,今后的网页游戏行业将产生政府管理大企业,大企业管理小团队的多级管理方式。¾游戏出版物总量受控制竞争程度升级艾瑞分析认为新法律中政府可能对每年上市游戏总量、结构和布局进行宏观调控。以网页游戏为例,以每个团队每年研发3款作品的速度计算,每年至少将有500款产品问世,远远超出整个市场的需求,游戏产品数量控制势在必行,一旦每年互联网游戏出版的数量受到限制,各游戏运营商之间的竞争将向上游发展。艾瑞认为,在总量受到宏观调控的情况下,网页游戏受到的影响将大于其他类型的游戏,主要原因是网页游戏产能高,各产品间的差异又较小,如何在海量的产品中脱颖而出将是矗立在网页游戏研发团队和运营商面前的第一个难题。Copyright©iResearchInc.200820
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport4.2.经济环境分析¾用户消费能力强极具媒体价值开发潜力根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此艾瑞认为网页游戏本身的媒体价值开发潜力巨大。图4-1网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异¾风投案例减少网游行业急需新亮点拉动市场艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静,但网游依然是一个能给资本市场创造巨大财富的行业,因此风投急需寻求一个新的亮点。艾瑞咨询分析认为,选择有很大发展空间、且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选。Copyright©iResearchInc.200821
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport4.3社会环境分析¾运营模式不断创新给网页游戏带来发展新契机作为网游雏形,网页游戏一问世就受了许多用户的追捧,但由于当时缺乏切实可行的收费模式,使得这类型的游戏面临很大的生存困难。随着免费模式在网游行业的广泛应用,网页游戏也由得此到新生,通过出售游戏中道具赢利能有效平衡玩家间的差距,并使运营商有利可图,从而给网页游戏发展带来新的契机。¾游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。图4-22007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型¾网游企业大打平台战略网页游戏对丰富平台产品线至关重要2008年中国网络游戏运营商,特别是在产品数量和用户数量达到一定规模的运营商都在积极筹划各产品线与用户间的整合,旨在依托平台优势将用户的流失度降到最低。平台整合指的是将运营商旗下所游戏内系统(如等级、金钱、AVATAR)进行统一管理,并提供统一的入Copyright©iResearchInc.200822
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport口,如此一来,用户在考虑更换游戏时,会首先考虑有所积累的平台内游戏,因为在平台内流动的成本远远小于其他游戏。进行平台整合的首要条件就是运营商的产品线必须很全面,能满足各种用户的需求,这就给了网页游戏登堂入室的机会。艾瑞分析认为,随着整合风的兴起,各大运营商之间将刮起一股收购或研发网页游戏的热潮。¾舆论口碑优于其他游戏用户认可度较高目前媒体对于网络游戏的舆论导向大多是负面的,对此国家也采取了诸如防沉迷系统等一系列强制性措施,使得民众对于网络游戏的印象不佳在选择游戏时顾虑较多。而网页游戏的形式与普通网站相似,在很大程度上减轻了用户玩游戏时的负罪感,因此用户对网页游戏的接受度远高于MMOG与MOG游戏。4.4.技术环境分析¾Web2.0技术灵活应用带动网页游戏发展通过使用Web2.0技术,突破了单页内容呈现量的提升,并且缩短了用户下载页面、数据处理的时间,给用户体验带来前所未成的畅快感。此外,网页游戏已经可以无须下载客户端的情况下在浏览器中直接运行3D界面游戏,2007年国外已经出现了基于浏览器内核的《QuakeLive》,与动辄就需几G下载量和安装空间的MMOG游戏形成极大反差。开发技术的突飞猛进使得原本只采用文字展现的网页游戏变得声色俱全。¾移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力网页游戏的最大的优势在于无须下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。另据消息称中国政府已计划在一线城市中建设广域网,艾瑞认为,随着广域网的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。综上所述,艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。Copyright©iResearchInc.200823
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport5.2008年中国网页游戏产品分析5.1.2008年中国网页游戏研发地分布ò截止2008年4月底,艾瑞通过桌面调研和网上搜索共收集到74款网页游戏的信息,其中由中国自主研发运营的产品65款,欧美游戏2款,另有7款游戏产地不详。中国本土游戏在市场中占有绝对优势并不是偶然,艾瑞分析认为,国产网页游戏的优势主要体现在以下两方面:1.文化优势:游戏研发团队对产品表达的文化把握将直接影响到游戏的质量,由本土研发的游戏在文化中存在脱节问题,相反国外游戏所表达的内涵与中国文化差异巨大,中国用户接受度较低,该现象在以中式武侠与欧洲勇士题材的游戏中表现最为突出。2.风险控制优势:由本土团队研发的游戏在推出后,可根据用户反馈及时修改游戏,在最大程度上减少游戏BUG带来的负面影响,这在一定程度上降低了游戏运营风险。图5-12008年中国网页游戏研发地分布Copyright©iResearchInc.200824
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport5.2.2008年中国网页游戏类型分布ò截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,有39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,另有5.4%游戏类型不详。从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。图5-22008年中国网页游戏类型分布Copyright©iResearchInc.200825
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport5.3.2008年中国网页游戏题材分布ò截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,战争主题的游戏33.8%,武侠类24.3%,游戏改编16.2%,模拟养成14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。图5-32008年中国网页游戏题材分布Copyright©iResearchInc.200826
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport6.2008年网页游戏核心运营商介绍本报告的所有用户调研数据采集于专业网页游戏业务服务网站www.51wan.com和中国最早从事网页游戏研发、运营的猫扑网,两家网站为中国网页游戏的蓬勃发展做了巨大贡献,是中国网页游戏行业发展道路上的先驱者。以下是两家网站的相关介绍。6.1.我要玩51Wan6.1.1.公司介绍51wan.com(北京新娱兄弟网络科技有限公司)51wan.com于2007年8月1日正式创建,旗下网站(我要玩www.51wan.com)是中国第一家专以网页游戏为业务方向的网站,网站提供上百款独家或联合运营的网页游戏产品。网站上线半年时间,已经快速积累了约170万活跃用户。截止2008年4月,每日在线玩家已达到5万,网站排名快速上升最高至全球3000名之内。已经成为中国网页游戏用户群最大的聚集地。51wan以“MyGameSpace”为服务理念、打造属于个人的游戏娱乐空间。速度运营,敏锐研发是51wan两大核心竞争力。2008年,51wan将陆续推出10款独家网页游戏精品。同时,51wan也是中国第一个将webgame产品推向海外的游戏公司,目前已经成功签署马来西亚、新加坡、越南、中国台湾等地。2008年51wan获得全球最大的风险投资商SequoiaCapital(红杉资本)的投资,是中国第一个以webgame为业务方向吸引海外VC投资的游戏网站。Copyright©iResearchInc.200827
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport6.1.2.51wan.com产品介绍51wan作为国内领先的网页游戏平台,立志为全球互联网用户提供最丰富的网页游戏。2008年,51wan计划独家运营十余款精品网页游戏,题材横跨战争策略、模拟经营、体育竞技、角色扮演、宠物养成等,建立一个综合在线娱乐平台。《方便面三国》《方便面三国》是一款三国题材的多人在线即时战略类手机游戏、网页游戏。该游戏全球连线,可实现万人国战。玩家在东汉末年的乱世中发展经济、军事、外交,通过斗智斗勇,搜罗三国名将(如智绝孔明,武绝吕布,奸绝曹操,义绝关羽,艳绝貂蝉),从而实现号令群雄,一统天下的终极目标。六大特色:V一见钟情小乔初嫁——武将结婚系统V两大平台全球联通——手机电脑双接口,世界服务器V三十六计算死孔明——计谋系统V百炼成钢神兵利器——装备合成功能V千里之外木牛流马——迁城移民功能V万人国战赤壁怀古——战场副本(暂未开放)注:首部资料片《赤壁》五月发布《帝国崛起》《帝国崛起》是一款大型战略类网页游戏,游戏参照中世纪的世界格局,10大文明逐鹿五大洲,玩家是一名帝国君主,利用选择的文明的特色,管理和发展帝国。在游戏中您可以派军队去找到更多的土地,并建造各种建筑让您的人民丰衣足食,训练您的人民成为精锐的部队,发展各种科技让您的帝国更强大。同时您可以招募您的文明英雄,率领这些历史上的著名英雄去冲锋陷阵,攻城掠地,成就一方霸业。五大特色:V有文化!十大文明超多风流人物V好玩!原汁原味百种战术策略V有钱!森林山川探宝富甲天下V简单!简易施政手把手助发展V雄起!最大三国猛将做我属下注:首部资料片《跨服远征》五月发布《乱舞春秋》Copyright©iResearchInc.200828
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport《乱舞春秋》是以2007年互联网最受欢迎形象“悠嘻猴”为主角的无厘头搞怪网页游戏。玩家穿越时空回到春秋战国,化身为小小的庄园主,通过招募古今中外的英雄豪杰、奇人异士,在群雄纷争的时代创建自己的乱世霸业。六大特色:V名人大乱斗:西施戏吕布,关公战秦琼V谋略赛诸葛:你有空城计,我用美人计V武林运动会:凌波微步PK110米栏V新手贷款求发展,脱贫致富奔小康V建别墅造子弹,还是商人最彪悍V砸场子踢武馆,秀才不怕古惑仔注:资料片《工会战争》五月发布《迷你国》《迷你国》是一个大型图形化网络互动游戏社区,使用目前最先进的FLASHCOM技术开发,有强大的互动交流、游戏内容、虚拟社会、视频音频互动等等功能,为目前国内最完善和最先进的虚拟社区。《迷你国》是模仿现实或结合虚拟元素的城市为背景,以交友、交流、游戏、购物、信息发布查询等上网目的的个人或以广告投放、网上销售、管理等为上网目的的商业用户为对象开发,以网络社区网站为基本概念,提供多元化的网络元素服务的新型的大型网络社区服务产品。六大特色:V仿真社区:组织用户举行网络社区性活动如卡啦OK大赛,造型大赛等。多样化的仿现实社会功能,在网上买车买地,成为迷你国名人!V交友聊天:模仿生活中的社会模式,建立自己的网络家园和朋友圈。拥有强大完善的聊天平台,场景聊天、视频会议、QQ聊天等一应俱全。V家园换装:个性角色设计,自由搭配,想变就变。网络个人家园,展现自我设计及品味,邀请好友品茶聊天。V冒险对战:引人入胜的冒险模式,驱除阻挡,完成任务,寻找迷你国的隐藏秘密。有趣生动的对战游戏,与用户或队伍间进行PK战斗。V联机游戏:悠闲类联机游戏,考考你的技术和对战等级。更有社区功能联动小游戏,可获得特殊道具及成就积分。《51wan战神世界》《51wan战神世界》是本土第一款自主研发运营的大型战略网页游戏,以虚拟的冷兵器时代作为游戏背景,众多玩家将置身于一个和平与战火交织的无序世界。创立或加入自己喜欢的联盟、经营自己的城堡、扩充自己的城池、抢夺敌人资源将是本款游戏乐趣所在,就算不在线,自己的城堡各类建设都不会中断。玩家所遇到的敌手,不在是程序中刻意安排的NPC,都是网络一端最真实的人,可谓变化莫测,斗智斗勇。Copyright©iResearchInc.200829
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport六大特色:V真实时间设计:更加贴近现实,一个闹钟轻松帮你决算现实之内V英雄系统:古今中外的历史名将由你随意差遣V宝物系统:打造强悍的英雄,攻城略地犹如囊中取物V技能系统:以少胜多也能在您的世界中发生V联盟系统:你不是一个人在战斗V经济系统:生产、销售、高买低卖,想要强大,你还得依靠很好的经济头脑《51wan篮球经理》《51wan篮球经理》每位玩家都拥有一支属于自己的篮球俱乐部,你可以培养球员(球星养成),也可以争夺冠军(职业联赛、杯赛体系),更可以对任何强手发起挑战(在线约战),这是一个主题鲜明的篮球虚拟社区,来自世界各地的玩家在虚拟的51wan世界里面交易(球员转会市场)、结社(篮球联盟)、竞争,使得51wan成为独树一帜的网络篮球社区系统。六大特色:V养成、竞技、经营是贯穿51wan篮球经理的三大主线V仿NBA赛制,更有黄金联赛助你名利双收V玩家兼具篮球俱乐部经理、教练、球员三重身份,体验篮球全方位乐趣V组建自己的篮球队,终极目标是夺取所在级别的各项杯赛冠军以及联赛冠军V在青年队中选秀,悉心培养成为一代天皇巨星,体会缔造乔丹、姚明的非凡快感V你可以手握大把资金“狙击”转会市场上的王牌球员,上演篮球世界里面的豪门恩怨Copyright©iResearchInc.200830
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport6.2.猫扑《猫游记》6.2.1公司介绍2007年4月份,千橡集团率先推出了首款自主研发的无端(注)网游产品——猫游记。游戏类型以MMORPG为基础,含盖策略类和养成类游戏特征;游戏设定以现实题材为主,而故事大背景充满玄幻色彩,游戏同时也包含了一定的武侠和童话故事的元素。猫扑文化的特点让这些元素自然的融合,同时也让更多的用户都能在游戏里找到自己想要的东西。游戏的设计包含了网络游戏不同层次的内容,适合不同用户的口味,从学生到白领,都可以在游戏中拥有自己的一片天地。注:无端网游指的无需下载客户端即可使用的网络游戏6.2.2.《猫游记》特点V国内最大的webgame,目前拥有50组服务器和200000人在线;V无需下载客户端或任何插件,点开即玩,操作简单易上手;V第一款在浏览器上就可以玩的MMORPG;V开创webgame全新游戏模式,首次提出无端网游的概念;V完善的游戏系统远远超越传统webgame的单一模式,可玩性更高;V猫扑网独立开发,与猫扑的BT社区文化完美融合,更增游戏黏性;V可与web功能无缝衔接,互动无线,提前进入网游2.0时代;V用户群可涵盖所有网民,运营成本低廉;V盈利模式丰富(网游道具收费/web互动广告等);V系统配置要求低,没有庞大的客户端和系统配置瓶颈限制;6.2.3.《猫游记》大事记V2005年6月猫扑宠物游戏诞生V2005年11月猫游记名字诞生V2006年1月猫游记同时在线人数突破5000,官方发放2006年新年纪念牌V2006年4月猫游记增加第一组网通服务器V2006年7月猫游记正式改版V2007年4月猫游记正式开始内测,开放7组服务器同时在线人数突破20000V2007年9月猫游记开放25组服务器,同时在线人数突破100000V2008年4月猫游记开放50组服务器,同时在线人数突破200000Copyright©iResearchInc.200831
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.网页游戏用户行为分析7.1.网页游戏用户基本属性7.1.1.网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异ò网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显著。艾瑞认为,造成网页游戏用户性别差异的原因主要由以下两方面原因:1.男性用户对游戏的沉迷度高于女性:由于网页游戏用户大多会同时玩网页游戏与其他网络游戏,在这一关系下,网页游戏所承担的我角色通常是其他类型游戏的补充;男性玩家对游戏的依赖度较高,因此他们在无法玩其他类型游戏的时间会选择网页游戏。2.网页游戏的类型限制女性玩家加入:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。图7-12008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异Copyright©iResearchInc.200832
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异ò网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。图7-22008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异Copyright©iResearchInc.200833
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异ò大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。艾瑞分析认为网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。二来网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。图7-32008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异Copyright©iResearchInc.200834
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.1.4.网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异ò收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。艾瑞分析认为,网页游戏用户的收入结构优于网络游戏用户,这与前面提到的性别、年龄、学历关系密切。图7-42008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异Copyright©iResearchInc.200835
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.1.5.网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异ò网页游戏用户中,有工作的用户为62.3%,网络游戏用户为49.7%;在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为32.6%,网络游戏用户为38.5%。图7-52008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异Copyright©iResearchInc.200836
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.2.网页游戏用户游戏习惯分析7.2.1.网页游戏用户接触网页游戏的时间ò首次接触网页游戏至今超过1年以上的用户占全体用户的56.2%,其中3年以上的用户为24.5%图7-62008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间Copyright©iResearchInc.200837
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.2.2.网页游戏用户持续玩一款游戏的时间ò60%的用户一旦选择某款游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。ò仅6.3%的用户只持续玩一款游戏的时间少于3个月,其中持续时间低于1个月的占1.5%图7-72008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间Copyright©iResearchInc.200838
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.2.3.网页游戏用户最常游戏地点ò79.9%的用户最常在家里玩网页游戏,第二是办公室42%,在学校和网页的用户则比相对较少,仅22.8%和12.1%。与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅5.8%的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到42%。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。图7-82008年中国网页游戏用户最常游戏地点Copyright©iResearchInc.200839
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport图7-92007年中国网络游戏用户主要上网地点2008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择第一选择第二选择第三选择第四选择家中55.1%37.4%10.2%1.7%办公室33.1%30.2%13.9%17.0%学校5.6%10.3%15.5%15.3%网吧6.0%19.9%51.5%40.7%其他0.3%2.2%8.8%25.4%样本描述:N=13142;于2008年4月通过51wan和猫扑调查获得©2008.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn表7-12008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择Copyright©iResearchInc.200840
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.2.4.用户选择玩网络游戏的主要原因ò43.8%的用户玩网页游戏是出于好奇,另有39.6%用户是因为工作时间只能选择网页游戏。ò在网络游戏用户中,超过50%的用户是因为朋友推荐,而这原因在网页游戏中的比例仅占37.1%。图7-102008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因Copyright©iResearchInc.200841
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.2.5.用户离开某款游戏的主要原因ò收费过高、朋友离开和缺少沟通交流是用户离开某款网页游戏的最主要原因。ò28.1%的用户是由于在游戏中的挫折感太强选择离开的,这在其他类型游戏中是没有的,可见网页游戏的新手引导上做的还不够完善,对新用户形不成较强的黏着力。ò只有11.5%的用户离开网页游戏的原因是觉得这类游戏不好玩。图7-112008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因Copyright©iResearchInc.200842
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.网页游戏用户喜好分析7.3.1.不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异ò男性用户最喜欢的网页游戏类型依次是策略类、角色扮演类和经营类,分别占74.4%、57.3%和49.6%。ò女性用户最喜欢的前三类游戏则是:角色扮演类、模拟养成类和经营类,与男性用户差异较大。图7-122008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异Copyright©iResearchInc.200843
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异ò男性用户最喜欢的网页游戏呈现方式为文字结合图形,占总数的72.9%;女性用户喜欢这一形式的比例为67.5%,两者差异不大。ò男女用户喜好差异最大的是flash形式的网页游戏,女性的喜欢比例为62%,男性仅为42.5%。图7-132008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异Copyright©iResearchInc.200844
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.3.网页游戏用户玩其他游戏的比例ò仅4.1%的用户在玩网页游戏的同时不玩其他游戏。ò56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。ò在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%的选择率仅排第五。图7-142008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况第一选择第二选择第三选择第四选择网页游戏57.1%28.5%15.0%8.6%大型多人在线游戏23.3%21.8%13.2%10.3%多人在线游戏3.9%9.9%14.6%13.5%游戏平台类游戏2.7%10.5%15.7%19.1%电子竞技游戏6.7%13.7%16.5%17.3%电视游戏0.5%1.3%2.9%4.7%单机游戏5.8%14.5%22.0%26.6%样本描述:N=13142;于2008年4月通过51wan和猫扑调查获得©2008.4iResearchInc.www.iresearch.com.cn表7-22008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况Copyright©iResearchInc.200845
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异ò网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。ò女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。图7-152008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异Copyright©iResearchInc.200846
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度ò72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。图7-162008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度Copyright©iResearchInc.200847
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.3.6.网页游戏用户接受游戏内置广告的条件ò在对能够接受游戏内置广告用户中,有81.4%的用户接受前提是不影响游戏体验;38.1%的用户接受条件为免费游戏;33.8%的用户则认为如减免部分游戏免费即可接受游戏内置广告。目前网页游戏用户以男性白领为主,与汽车、数码等产品的目标客户重合度较高,使得网页游戏比网络游戏更具广告投放价值,另一方面,网页游戏用户对游戏内置广告的接受程度也较高,因此艾瑞分析认为,随着网页游戏用户数量的增长,游戏内置广告将成为运营商的主要收入来源,甚至有可能逐步取代用户付费,未来成为网页游戏唯一的收入来源。图7-172008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件Copyright©iResearchInc.200848
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.4.网页游戏用户消费行为分析7.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异ò有24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%。ò每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%。图7-182008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异Copyright©iResearchInc.200849
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.4.2.网页游戏用户最常使用的支付方式ò50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%。ò在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%。ò网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游戏充值。从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱,这给网页游戏的发展带来较大难题。其中网页游戏特有的第三方虚拟货币支付也给运营商带来很大的运营风险,因此,加强支付方式的安全性和多样性是运营商在08年急需解决的问题之一。根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然网页游戏用户的平均学历高于其他用户,但仅仅依靠电子支付是无法满足用户的。另外,手机支付虽然可以满足大部分用户的需求,但由于网页游戏的支付金额较大,手机也不是最佳的支付方式。艾瑞认为,网页游戏运营商应一方面需与大型网游企业合作,增加实物卡的铺货面,另一方面培养用户使用电子支付的习惯,逐步减少由支付方式不便捷带来的不利影响。图7-192008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式Copyright©iResearchInc.200850
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport7.4.5.网页游戏最喜欢的收费模式ò33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32%图7-202008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式Copyright©iResearchInc.200851
中国网页游戏行业发展报告2007-2008年iResearchChinaWebGameResearchReport法律声明本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。公司服务介绍:艾瑞咨询集团:http://www.iresearch.com.cn公司资讯网站:艾瑞网:http://www.iresearch.cn网络媒体排名:http://www.iwebchoice.com网络广告推荐:http://www.iadchoice.com报告购买/咨询:艾瑞市场咨询有限公司北京地址:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室,100022电话:010-51283899–868或821艾瑞市场咨询有限公司上海地址:上海市徐汇区南丹东路300弄9号亚都商务楼1008室,200030电话:021-51082699-业务部艾瑞市场咨询有限公司广州地址:广州市天河区林和西路3-15号耀中广场707室,510620电话:020-89851199报告总顾问:杨伟庆iResearch总裁Email:henry@iresearch.com.cnCopyright©iResearchInc.200852